KotiNewsWitcher 3: n kehitysalaisuudet - vuosipäivähaastattelu CD Projekt Redin kanssa

Witcher 3: n kehitysalaisuudet – vuosipäivähaastattelu CD Projekt Redin kanssa

Se’s The Witcher 3’Viides vuosipäivä tänään, joten otimme yhteyttä CD Projekt Rediin puhuaksemme kehityksestä, sen perinnöstä ja salaisuuksista.

Seuraava on kysymykset ja vastaukset pääkirjailija Jakub Szamałekin kanssa. Siinä koskemme valitettavia kokemuksia, oppitunteja ja muutoksen luonnetta pelin kehityksen aikana. Nauttia!

Kuinka peli kehittyi kehityksen aikana – muutitko paljon alkuperäisestä visiosta??

Korkean tason visio ei toteutunut’t muuttaa niin paljon. Halusimme tehdä avoimen maailman pelin painottaen tarinankerrontaa, jossa pelaajat ottavat Geraltin roolin etsimään Ciriä – ja tämän pelin julkaisimme. Mutta hienommat yksityiskohdat muuttuivat paljon.

Pisin aikaa emme voineet’t selvittää kuinka monta Skellige-saarta meillä pitäisi olla tai kuinka suurien niiden pitäisi olla. Alun perin teimme’Suunnitelma on vedenalainen etsintä – mutta lopulta lisäsi sen melko myöhään prosessiin ja joutui lisäämään tämän pelimekaniikan takautuvasti jo olemassa oleviin tehtäviin. Voi, ja halusimme myös alun perin pelaajien pystyvän vaihtamaan hevosia. Mikä jälkikäteen olisi ollut kauhea päätös – kuinka voisimme rohkaista ihmisiä pääsemään eroon luotettavasta Roachista?

Onko jotain muuttanut, koska se ei ollut’t mahdollista tuolloin?

Suunnittelimme järjestyksen, jossa Ciri taistelee vihollisia jäätyneellä järvellä luistellen – viittaus samanlaiseen kohtaukseen yhdessä kirjassa. Mutta sekvenssin valmistelu osoittautui erittäin monimutkaiseksi. Emme esimerkiksi voineet’t tallenna helposti tarvittavat pelianimaatiot – kuvittele tallennus liiketaloudesta luistelu miekkataistelijoille.

Puhuin jonkin aikaa CDPR: n kanssa Gaunter O: sta’Dimm ja pääsimme lusikka-aiheeseen ja kuinka Breaking Bad vaikutti siihen. Millaisia ​​muita vertailupisteitä käytit tietyn mielialan luomiseen tai pelaajan vetämiseen’tunteita?

Voi, sellaisia ​​tapauksia oli paljon. Koko veren ja viinin laajennus, joka on piirretty klassisista elokuvista ja romaaneista vampyyreista, mikä vaikutti kaikkeen yleiseen tunteeseen hienompiin yksityiskohtiin, kuten panssarikuvioihin. Näkymä Novigradissa, jossa Triss jättää hyvästit Geraltille, on kunnianosoitus analogiselle kohtaukselle “Casablanca”. “Seesam aukene” Hearts of Stone -haku viittasi useisiin elokuviin… Voisin jatkaa ja jatkaa.

Oliko jotain mitä olet oppinut veria ja viiniä valmistettaessa, jota haluat, että voisit soveltaa takautuvasti pääpeliin?

Hm, kaksi asiaa, luulen. Yksi – toivon, että meillä olisi yksi tai kaksi toisiaan poissulkevaa sarjaa myös peruspelissä, jossa saat valintasi mukaan kokea täysin erilaisia ​​tarinoita ja kohtauksia. Se’jotain, mitä teimme mustavalkoisessa tuhansien fabulaiden / näkymättömän vanhimman maan kanssa’luola (ja tietenkin myös The Witcher 2).

Se todella auttaa luomaan henkilökohtaisen yhteyden tarinaan ja antaa pelaajille mahdollisuuden hallita seikkailuaan. Lisäksi uskon, että veren ja viinin avoin maailmankokemus oli paras koko TW3-paketissa – se oli toinen laajennuksemme, ja siihen mennessä me todella oppimme kuinka tehdä se hyvin: kuinka yhdistää pienet matkat suurempiin kertomuksiin, miten pitää satunnaiset kohtaamiset mielenkiintoisina ja kiinnostavina ja niin edelleen. Olisi hienoa, että saisit kokemuksen get-go-sovelluksesta ja levittäisit sen The Witcher 3: een, mutta valitettavasti aikamatkaa ei ollut saatavilla tuolloin..

Ihmiset puhuvat aina Verisen Paronin pyrkimyksestä, mutta mikä oli henkilökohtainen suosikkiharrastuksesi ja miksi?

Ah, ja oikeudenmukaisesti, koska verinen paroni on hieno! Mutta henkilökohtainen suosikki on yksi, joka sisältää humalaisia ​​tarinoita Kaer Morhenissa, kun Geralt tulee takaisin Lambertin ja Eskelin kanssa. Oli niin hauskaa kirjoittaa. Minun on näytettävä kuuluisa hirviötappuri eri näkökulmasta – intiimissä hetkessä, ystävien ympäröimänä.

Lisäksi se vaati pelin mekanismien luovaa käyttöä – tiesimme, että pyrkimys voi’t olla kaikki vain vuoropuheluita, ja että jouduimme sisällyttämään joitain muita aktiviteetteja pelaajan kiinnittämiseen, mutta he eivät voineet’t tuntea olonsa pakkoksi tai paikoilleen. Joten työskentelin todella tiiviisti yhden uskomattoman Quest-suunnittelijamme kanssa varmistaaksemme, että koko sarja on hauskaa ja lyö oikeat nuotit. Minä myös’Olen todella ylpeä Unelmien luolan etsinnästä – se’s yksi harvemmin tunnetuista, helposti ohitettavista sivukysymyksistä, johon liittyy taikasieniä ja jättiläinen fluoresoivia valaita, joten jos sinulla on pakopaikka’t soittanut sitä vielä, kaikin tavoin tehdä.

siellä’kylpyamme Geralt, Roach jumissa outoissa paikoissa ja enemmän – mutta mitä’s suosikki Witcher 3 -memme ja miksi?

No, Roachilla oli kohtuullinen osuus omasta meemistään… Mutta henkilökohtainen suosikki on oikeastaan ​​enemmän niche. Kirjoitin tämän pienen veren ja viinin sopimuksen, nimeltään The Tufo Monster. Siinä on mahdoton pompous aristokraatti, tietty Monsieur de Bourbeau, jolla on tietysti ongelmia Geraltin kanssa’asian käsittely. Yhdessä vaihtoehdossa Geralt pystyi vastaamaan sarkastisesti, “voit lähettää palautetta asiakaspalveluumme Kaer Morhenissa, kiitos paljon”. Se oli vain se, yksirivinen soittoääni.

Katso ja katso, muutama vuosi sen jälkeen, kun laajennus julkaistiin, joku loi sarjakuvan, jossa oli pelin sisäisiä kuvakaappauksia, jotka luotiin tarinataulun modilla, kertoakseen aivan hilpeä tarina valituskirjeestä. Minä rakastin sitä! Jos haluat lukea sen (älä tee!), Katso vain “Kaer Morhen asiakaspalvelu Lambertin ja ystävien kanssa”. Se’s arvoinen aikaasi.

Olivatko pääsiäismunia tai salaisuuksia, joita fanit eivät koskaan paljastaneet viiden vuoden aikana pelin julkaisemisesta?

Uskon, että kaikki pääsiäismunat, jotka olisi voitu löytää, on löydetty – parhaan tietoni mukaan ainoat havaitsemattomat pääsiäismunat ovat CDPR: n työntekijöille tarkoitettuja vitsejä. Mielestäni yksi vaikeimmista löytää oli viittaus antiikin Rooman runoilijan Catullusin (Carmen 16) ihanan säädylliseen runoon. Taustani on klassisissa opinnoissa ja löysin tekosyyn lainata sitä alkuperäisellä latinalla (se’s niin fantastisesti mautonta en’luulen minä’d saa kääntää käännöksen!). Muutama vuosi julkaisun jälkeen tarkistin, onko joku ottanut sen – ja joku teki. Ihmiset todella kiinnittävät huomiota yksityiskohtiin.

Mitä’Se on suurin oppitunti pelistä työskentelystä?

Se, että videopelien tarinoiden kirjoittaminen on uskomattoman monimutkainen tehtävä. Witcher 3 oli ensimmäinen peli, jossa työskentelin ja poika, minulla ei ollut aavistustakaan siitä’d olla niin paljon työtä. Pelkkä välilehden pitäminen kaikista tarinan mahdollisista permutaatioista riitti pitämään yhden kiireisenä.

Voi, ja minä’d Kannusta kaikkia arkaluontoisia kirjoittajia koskaan koskaan, missään olosuhteissa, yrittämään kirjoittaa vitsejä videopelille: sisäiset arvostelut ovat täydellinen painajainen. siellä’Eikä ole pahempaa kokea tilava määrä ihmisiä, jotka eivät naura yrityksestä huumoriyrityksestäsi.

Onko siellä yksityiskohta’uudelleen erityisen ylpeä siitä, että ei tehnyt’t saa riittävästi luottoa, johtuen ehkä siitä, kuinka vaikeaa oli toteuttaa sitä tai muusta syystä?

siellä’s paljon pieniä asioita minä’Olen erittäin ylpeä siitä: miten White Orchard etsii toisiaan, keskenään kiinnittyvät rakkaat peikot, joita autin luomaan (mielessä on nimeltään Bart nimeltään), tumma etsivä tarina, johon Priscilla kuuluu… Kaiken kaikkiaan minusta tuntuu erittäin onnekkaalta, että sain mahdollisuuden työskennellä The Witcher 3: lla.

Onko jotain, jota valitettavasti jätät pois tai sisällytät peliin taaksepäin? Tämä voi olla mitä tahansa pelisisällöstä markkinointistrategiaan jne

Valitettavasti emme tehneet’t päästä tutkimaan Ciriä’s ohi vähän enemmän. Hän’S niin hämmästyttävän rikas ja monimutkainen hahmo. Ilmeisistä syistä – no, hän’Hän on melko mennyt kahden kolmasosan peliin – hän ei tehnyt’t saa aivan yhtä paljon näyttöaikaa kuin kirjoittajat olisivat toivoneet. Mutta hei, ehkä se’s jotain mitä me’Palaan takaisin tulevaisuuteen.

Onko totta, että ulkolinjojen välillä kulkeva ulkolinja oli alun perin paljon laajempi? Voitko kuvailla kuinka se alun perin suunniteltiin olevan, jos niin?

En haluaisi’Ei sanoa, että se oli pidempi, mutta se oli erilainen, ja se kävi läpi monia, monia erilaisia ​​iteraatioita. Luulen, että yksi käydyistä paikoista ensimmäisessä versiossa oli henkinen turvapaikka, jossa piti puhua vankien kanssa selvittääksesi missä’s seuraava portaali. Lopulta päätimme poistaa kaikki NPC: t sekvenssistä, jotta se tuntuisi enemmän maailmalta ja ilkeältä. Jälkikäteen mielestäni se oli erittäin hyvä päätös.

Ole hyvä’lopeta minut, koska minusta tuntuu, että meidän on käsiteltävä lopullisesti tätä erittäin vakavaa kysymystä: Triss tai Yennefer?

Ah, ei enää! No, minä’olen varma’Saan jonkin verran tätä, mutta henkilökohtaisesti suosioni on jeni. voin’t auttamaan tätä, minulla on vain pehmeä paikka vahvan tahdon omaisille, itsenäisille naisille ja hänelle’s juuri sitä. Samalla yritimme parhaamme varmistaaksemme, ettei hän eikä Triss tunnu parhaalta vaihtoehdolta ja että molemmat romanssit pelataan tyydyttävällä tavalla. Tiedän, että perusversiossa Trissillä oli hiukan vähemmän näyttöaikaa kuin jenillä keskeisten tapahtumien aikana, mutta onnistuimme lieventämään sitä pian julkaisun jälkeen. Huh huh!

Mikä oli suosikki toistuva virhesi kehittämisen aikana?

Aaaah, valittavissa oli paljon. Rakastin naurahtamalla Geraltia – missä hän’d Taivuta jalkansa todella, todella matalalle ja pysyi sellaisenaan riippumatta siitä. Tai ihmiset, jotka menettävät vaatteita ja T-poseeraa keskeisten vuoropuheluiden aikana. Tai hanhi, joka kävelee baariin ja sulkee oven takana.

Tai ihmiset, jotka alkavat tanssia sopimattomimmalla hetkellä (esimerkiksi hautajaiset). Luulen, että voisit ajaa kappaleen virheistä, jotka meidän piti korjata koko kehitystyön ajan, ja luulen sen’d lukea hauskaa ja pitkää.

Oletko koskaan harkinnut Witcher-sarjan jatkamista Cirin kanssa johdona?

Mielenkiintoinen kysymys! Haluatko pelata peliä Cirin kanssa päähenkilönä??

Kun katsot taaksepäin sarjan perintöä, miten sinusta tuntuu sekä se, että CDPR’evoluutio sen rinnalla?

No, TW3 osoittautui meille hämmästyttävä menestys ja se todella auttoi CDPR: tä kasvamaan. Kun liittyin yritykseen vuonna 2012, työntekijöitä oli noin 100. Nyt meillä on joukkueessa lähes tuhat suurta ihmistä, jotka työskentelevät useista toimipisteistä Puolassa ja ympäri maailmaa.

minä’Olen todella onnellinen, että voisin olla pieni rooli tällä matkalla – ja toivon, että seuraavan julkaisumme, Cyberpunk 2077, kanssa’Todistan, että emme tehneet’emme vain istu viime vuosien laakereillamme, mutta otimme kaiken vaikeasti ansaitun kokemuksemme luoda yksi parhaimmista koskaan tehdyistä roolipeleistä.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES