KotiNewsUFC 4 -uranmuutoshaastattelu - tulossa häkistä ja se on menestynyt hyvin

UFC 4 -uranmuutoshaastattelu – tulossa häkistä ja se on menestynyt hyvin

Saimme mahdollisuuden istua UFC 4: n takana olevan luovan johtajan Brian Hayesin kanssa puhuakseen kaikesta uratilasta ja elämänlaadun muutoksista, jotka tulevat EA Vancouverin MMA-jatkoon.

Tässä haastattelu kokonaisuudessaan:

Mikä erottaa tämän uramoodin aikaisempiin UFC-peleihin?

Brian Hayes: Suurin ero UFC 4: n ja aiempien uramoodien välillä on todellakin epälineaarisuus tai käsittämättömän matkan luonne. Joten, se oli paljon palautetta, jonka saimme aikaisemmista iteraatioista, että se oli aika paljon: taistele päästäksesi tänne, taistele siirtymään paremmuusjärjestykseen; tässä on kilpailija, joka tulee olemaan sama kilpailija koko ajan riippumatta siitä, mihin pääset tai miten pääset sinne. Joten halusimme tuoda kokemukseen paljon enemmän vaihtelua, antaa pelaajalle enemmän valintoja ja varmistaa, että nuo valinnat lisäävät seurauksia.

Joten yksi suurimmista eroista on, että ensimmäistä kertaa uramoodissamme voit todella hylätä taistelut. Se on aika valtava. Joten, voit saada taistelun sellaista henkilöä vastaan, johon luulet ette ehkä ole valmis. Älä ota sitä. Sillä on seurauksia. Tuo hävittäjä saattaa sitten alkaa kutsua sinua sosiaaliseen mediaan, ja miten reagoit siihen, voi vaikuttaa suhteeseesi hävittäjään. Jos kunnioitat heitä, se saattaa muodostaa ystävyyden, ja sitten he saattavat olla halvempaa tulla kuntosalillesi ja treenata kanssasi tulevaisuudessa ja oppia siirtymään.

Tai voit kurjata heitä ja olla epäkunnioittava ja rakentaa hype tulevaisuuden taisteluun, kun luulet olevansa valmis ottamaan tuon taistelun. Mutta silloin tietysti, jos hylkäät taistelun, promoottori ei ehkä ole tyytyväinen siihen, että teet sen, jos teet sen liian usein. Ja sinut tosiasiallisesti voitaisiin lähettää takaisin pienempiin liigaihin, World Fighting Allianceen, jolloin sinun olisi voitettava vielä muutama taistelu siellä ja soitettava takaisin UFC: lle. Joten uramuodon toimintaan liittyy paljon enemmän vaihtelua, epälineaarisuutta käyttäjän valintojen ja niiden seurausten perusteella. Se on suurin asia, johon olemme keskittyneet.

Kuinka sujuvaa sitten sellainen asia on? Koska sanot, että muodostat ystävyyden taistelijan kanssa kunnioittamalla heitä. Entä jos he sitten tulevat kuntosalillesi treenaamaan, ja lyö heidät ulos, kuten näyttelit perävaunussa?

BH: Sitten asioilla on mahdollisuus tulla hiukan hauskoja, kyllä. Jos teet [KO] jonkun harjoituskerran aikana, niin tulevaisuudessa on mahdollisuus julkaista leike kyseisestä harjoitteluistunnosta sosiaalisessa mediassa rakentaaksesi hypejä tulevalle taistelulle. Se ei ole kaikkein urheilullisin tapa tehdä, mutta se on tapahtunut aiemmin, joten pidimme nämä elementit siellä.

Joten taas, kuinka juoksevaa se on? Jälleen kerran on se, kuinka monta aaltoa teet vedessä. Jos et rokkaa venettä, se saattaa silti tuntua melko lineaariselta uramoodilta, jos teet vain odotettuja päätöksiä tai muuta, mutta sinulla on kyky tehdä aaltoja ja keinua veneesi niin paljon kuin haluat. Joten se on todella sinun.

Entä tekstiviestit? Koska näyttää siltä, ​​että siellä tapahtui eräänlainen monivalintakysymys. Mietin kuinka syvä se on ja miten se vaikuttaa uraasi?

BH: Se liittyy yhteyssuhdejärjestelmään. Periaatteessa missä tärkeintä on suhteesi muihin taistelijoihin. Joten kun he viestivät sinulle joko kun on saanut taistelutarjouksen tai aiot saada taistelutarjousta tai kun hylkäät taistelutarjouksen, se, kuinka vastaat näihin viesteihin joko positiivisesti tai kielteisesti, määrittää yhteys kyseiseen taistelijaan, suhteesi. Voit vahvistaa suhdetta. Silloin heistä tulee ystävällisempiä koulutuskumppaneita. Jos teet siitä kiistanalaisemman suhteen, silloin heistä tulee parempi tanssipartneri suurelle hyped-taistelulle.

Joten jos tarkoitat ihmisiä, voit ansaita enemmän rahaa tällä tavalla, ja jos olet mukava heille, sinulla on parempi harjoituskumppani?

BH: Joo. Joten uramoodin perustavoitteena on edelleen olla kaikkien aikojen suurin, ja tavoitteet GOAT: iin pääsemiseksi perustuvat tosielämän UFC-tietueisiin. Jotkut heistä ovat ylennysperusteisia, kuten pay-per-view-osto, ura-ansiot, kaikenlaiset tavarat. Joten sinun on kyettävä ajamaan hypeä ja kasvattamaan suosiota saavuttaaksesi nämä tavoitteet, jos haluat tulla kaikkien aikojen suurimmaksi. Joten, se ei ole koskaan huono idea, ainakin kerran tai kahdesti urallasi, ehkä kokeilla ja keskittyä todella valtavaan asioiden parantamiseen ja massiivisen voittajakohtaisen pay-per-view-pelin tekemiseen, jos pystyt.

Huomasin, että toinen uusi asia oli se, että voit kasvattaa kykyjäsi kehässä nyt, vähän kuin Skyrimin RPG-tasoitusjärjestelmä, jossa opit tekemällä. Voitko kertoa kuinka se toimii?

BH: Joo. Sitä kutsumme evoluutiojärjestelmäksi tai hävittäjä evoluutiojärjestelmäksi. Saat paremman tekemästäsi. Joten, toisin kuin erillisissä pienoispeleissä tai HUD-pohjaisissa valikkojärjestelmissä, joissa teet niin, käytät näitä rajapintoja ansaitsemalla pari kokonaislukua, jotka asetetaan attribuutteihin ja mitä tahansa, kaikki harjoitukset suoritetaan joko taisteluissa tai sparrauksissa istuntoja. Joten, voit kiprata neljällä eri tieteenalalla. Se on MMA-nyrkkeily, potkunyrkkeily, paini ja jujitsu. Ja sitten on myös raskas laukkuharjoittelu, joka tarjoaa pienemmän loukkaantumisriskin.

Mutta pohjimmiltaan joka kerta, kun heität lakkoja tai käytät erilaisia ​​maansiirtymiä tai ehdotuksia, mitä sinulla on, nämä liikkeet paranevat. Ansaitset evoluutiopisteitä tasapainottaaksesi jokaisen näistä liikkeistä. Sitten, kun tasoit siirron, ansaitset bonuskehityspisteitä, jotka voit käyttää sitten päivittämään ominaisuuksia tai ostamaan etuja parantamaan myös taistelijaasi. Kaikki perustuu siihen, mitä teet häkissä joko sparraamalla tai taistelemalla taistelijasi parantamiseksi.

Joten jos et koskaan levitä siipiäsi ja laajenna työkalusarjaasi, sinusta tulee erittäin, erittäin tehokas, mutta yksiulotteinen taistelija. Jos käytät vain yhtä-kahta ja kevyttä potkua, sinulla on todella tuhoisa yksi-kaksi ja kevyt potku, mutta jos taistelu menee jonnekin muulle tai jos vastustaja avautuu siihen mitä olet hyvä, ja on vastaus siihen, niin joutut vaikeuksiin käytettävissänne olevien heikkojen hyökkäysten kanssa. Joten se pakottaa sinut levittämään siipiä, monipuolistamaan työkalusettäsi, työskentelemään heikkoustesi parissa, jotta niistä tulisi parempia.

Mainitsit juuri silloin, että minimipelejä ei ole – oletko tappanut ne?

BH: Kyllä oikein. Pienopelit ovat sparrausosioita ja / tai raskaan kassin harjoituksia. Filosofiamme siinä oli, että pohjimmiltaan koulutuspeli, jos aiomme käyttää sitä antaa sinulle mahdollisuuden parantaa taistelijaasi paremmin, meidän pitäisi myös antaa sinulle mahdollisuus jatkaa paremmin pelaamista. Joten kaikissa sparrausistunnoissa on taas sparrausvastustaja, joka käyttää tiettyä MMA-osaa, johon voit keskittyä. Ja joka kerta mennessäsi sparrausistuntoon on kaksi asiaa. Yksi, sparraushaaste, joka on kuin pieni tavoite, jonka voit saavuttaa ansaitaksesi bonuskehityspisteitä sekä bonuksen kohti tiettyä siirtoa.

Joten voin mennä kickboxing-sparrausistuntoon, ja sitten siitä istunnosta tapahtuu, sanotaan, 20%: n lisäys evoluutioon edessä potkuissani. Joten kun menen siihen sparrausistuntoon, se on kuin: ”Okei, voisin tasoittaa edessäni potkut todella nopeasti, jos laskeudun joukko tähän sparrausistuntoon. Joten aion mennä tähän sparrausistuntoon ja keskittyä yrittämään laskeutua eteenpäin, koska tiedän, että voin tasoittaa liikkeitä nopeammin kuin voisin tavanomaisessa sparrausistunnossa. ’Joten, siellä on paljon erilaisia ​​juttuja menossa. Pelipelit ovat pohjimmiltaan sparrausistuntoja, jotka ovat lyhyitä, purevat taisteluistuntoja, lähinnä.

Okei. Ja kuinka vammat pelaavat siihen?

BH: He pelaavat siinä paljon. Joten, jos kärsit vammasta, niillä on reaaliaikaisia ​​vaikutuksia. Joten, voit kärsiä loukkaantumisesta sparrausistunnossa tai taistelussa. Sillä on välitön vaikutus vähentämällä tiettyä ominaisuutta. Joten voisin tarkistaa jalan potkun tai voin suorittaa jalan potkun ja vähentää välittömästi jalkojen terveysominaisuutta, joka jatkuu lopun taisteluun ja lopun urani ajan. Ja kuten sanoin, käytän pisteitä palauttaakseni sen, minkä olen menettänyt loukkaantumisen vuoksi. Mutta sitten tapahtuu myös uramuodon etenemissuunnan seurauksia, joissa jos kärsin huomattavan loukkaantumisen myöhään harjoitusleirillä, voin tosiasiassa joutua pakottamaan vetäytymään taistelusta ja istumaan sivussa, kunnes seuraava taistelutarjous tulee ja toipua myös siitä vammasta.

Joten niillä voi olla melko suuri vaikutus, niin lyhyellä aikavälillä, yhdellä taistelulla, että minulla on, että joudun käsittelemään seurauksia. Mutta myös uran keskipitkällä ja pitkällä aikavälillä, jos kärsit pahasta väärään aikaan ja joudut vetäytymään taistelusta.

Joten onko hyvä idea, jos saat taistelussa huonon vamman, lykätä seuraavaa taistelua?

BH: Se olisi jonkin verran automatisoitua siinä mielessä, että järjestelmä ottaa huomioon taistelun aiheuttamasi vahinkojen määrän jne. Mutta pohjimmiltaan haluat, että seuraavalla harjoitusleirilläsi on mahdollisuus käyttää ansaittuja evoluutiopisteitä palauttaa ominaisuudet, jotka olet menettänyt loukkaantumisen vuoksi. Joten se estää sinua saavuttamasta merkittävää edistystä mistä olit, mutta voit yleensä päästä takaisin takaisin sinne, missä olit, ja hieman eteenpäin, riittävän pitkän harjoitusleirin kautta.

Voitko luoda myös omia liikkeitä ja erikoistuneita komboja?

BH: Ura-tilassa, kyllä. Pohjimmiltaan Kutsu taistelija -järjestelmän kautta, kuinka päätät, okei, mitä liikkeitä haluan lisätä arsenaaliini? Jos huomaan, että voin kutsua Anthony Pettisin kuntosalilleni, ja hän opettaa minulle tämän liikkeen, okei, haluan tietää, kuinka se tehdään. Voin viedä hänet leirilleni, oppia siirtymän ja sitten taas käyttää sitä liikettä edelleen ja tasoittaa sen nopeammaksi, tehokkaammaksi jne..

Joten, se on todella sinun tehtäväsi sen perusteella, mitä taistelijoita haluat kutsua leiriisi, onko sinulla varaa siihen tai ei, riippumatta siitä, oletko saavuttanut urallasi oikean tilan kutsuaksesi tiettyjä taistelijoita leirillesi vai ei. . Koska kun olet vain UFC-aloittelija, sanotaan, että mestarit eivät välttämättä kuole tulevansa harjoitusleirillesi opettamaan sinulle tavaroita jne. Joten siihen liittyy paljon tekijöitä, mutta pohjimmiltaan se, kuinka kehität Siirtosarja on tavallaan sinulle, joka perustuu kahteen asiaan. Yksi, alkuperäinen arkkityyppi, jonka valitset olla luova taistelija ura-tilassa. Mutta sitten, mitä taistelijoita kutsut treenausleireille uransa aikana ja mitkä liikkuvat valitset avataksesi harjoittamalla heidän kanssaan.

Koko EA: n luomisen ajan, luomalla UFC-pelejä ja EA MMA-peliä, olet kokeillut paljon maapelissä. Mietin, oletko vaihtanut, miten se toimii tässä yhdessä viimeiseen iteraatioon?

BH: Maapelin perusarkkitehtuuri on edelleen hyvin samanlainen. Olemme lisänneet uuden kouran apuhallintajärjestelmän. Joten, kahdella edellisellä UFC-iteraatiolla on ollut oikean sauvan siirtymäjärjestelmä maapeliin, ja se on erittäin vankka, erittäin syvä järjestelmä, joka siirtyy kaikkiin näihin eri paikkoihin kentällä. Mutta varmasti, se on jotain, jonka keskeiset fanit arvostavat ja todella astuvat sisään, vievät aikaa oppimiseen jne. Sitten on olemassa suuri joukko ihmisiä, jotka ovat sellaisia ​​kuin ”Ah, kun taistelu alkaa, minä eksyn. Olen turhautunut. En pidä siitä, kun se menee sinne. ”

Niin koura-apujärjestelmä tarjoaa vasemmalla sauvalla vain kolme johdonmukaista tuloa koko ajan. Työnnä ylöspäin yrittää saada taistelijasi nousemaan. Vasemmalle työntäminen yrittää saada taistelijaasi lähettämään ilmoituksen. Oikealle työntäminen yrittää saada heidät menemään asennossa ylöspäin ja punta jättämään. Nyt, jos olet pohjassa, se tarkoittaa, että he alkavat työskennellä kohti joko nousuja tai peruutuksia ja pyyhkäisyjä, kun yrität mennä jättämistä varten jne. Tai maapallon punta-asema päästäksesi alkuun . Ne vasemman sauvan sisääntulot ovat aina saatavilla, ja ne tekevät aina samoin. Ylös nousee ylös, vasen on mennä jättämistä varten, oikea on mennä punnan osalta. Joten satunnaisemmille, vähemmän kokeneille tai uusille pelaajille tämä koura-apuvalvontajärjestelmä on olemassa auttamaan heitä saamaan jalkansa märkäksi, ja heillä on aina oltava poistoluukku ainakin seuraavan suhteen: ’Tiedän aina, kuinka yritä päästä pois, ja se on työntämällä ylös vasemmalle sauvalle, kun taistelu menee maahan. ’

Nyt siirtymien ja kaikenlaisten tavaroiden puolustaminen pysyy samana, muun järjestelmän kannalta. Mutta hieno asia siinä, että riippumatta siitä, onko se online-tilassa, offline-tilassa, mitä sinulla on, voit pelata kouran apujärjestelmällä joku vastaan, joka leikkii uusimmalla järjestelmällä, ja he työskentelevät käsi kädessä, koska konepellin alla se on ajamalla samoja animaatioita ja liikkeitä ja kaikenlaisia ​​juttuja. Joten, pelaajien perustaa ei tarvitse segmentoida sen perusteella, mitä ohjausjärjestelmää he käyttävät kentällä.

Ja mitä parannuksia olet tehnyt stand-upiin? Ehkä siitä kuinka raskaat kädet tuntuvat ja tavaraa. Koska se tuntui hiukan kelluvalta aikaisemmin, toisinaan.

BH: Yksi suurimmista asioista, joita olemme muuttaneet stand-upiin nähden, on itse asiassa koko ohjausjärjestelmän muuttaminen. Joten, meillä on nyt dynaamisia silmiinpistäviä panoksia. Suurimmaksi osaksi 80-85% ydinlakoista, liha ja perunat, mitä käytät taistelemaan UFC 3: lla, pysyvät enimmäkseen samana. Tiedätte, teidän tukisi, koukkusi, yläpäästönsä, kevyt potkut, etupotkisi, pyöreät talot ja kaikki nämä asiat. Dynaamiset iskutulot tuovat pohjimmiltaan hanan tai pidättävän mekaanikon. Joten meillä oli tapana monimutkaisten lakkojen takia, että voit heittää sekalaisia ​​kamppailulajeja, se alkoi muuttua monimutkaiseksi. Kuten: ’Okei, kuinka monta painiketta pidät painettuna heittääksesi sen?’ Joten tapin tai pidättävän mekaanikon kanssa olemme vähentäneet tai poistaneet kokonaan pelimme tapaukset, joissa joudut pitämään viisi ja kuusi painiketta painettuna Samanaikaisesti vain vetää pois yksi lakko. Ja se oli ilmeisesti hyvin monimutkaista, vain ergonomisesti. Se oli kuin: ”Annan toivoa, että saan tämän lakon oikein”, koska jos huijaat jotakin painikkeista, saat jotain mitä et aio.

Sitten, kun tutkimme yrittämistä ratkaista se, päivitimme myös animaatiojärjestelmän siten, että syötteiden latenssi on tosiasiallisesti vähemmän kuin meillä on ollut aiemmissa peleissä. Joten, jokainen pelin lakko on oikeasti – se on joko yksi tai kaksi kehystä reagoivampaa kuin ennen, koska meidän piti joutua odottamaan näkemään ’Odota, kuinka monta painiketta painat?’ Varmistaaksemme Yritimme antaa sinulle etsimäsi lakon. Ja nyt meillä on järjestelmä, jossa lakkojen aloittaminen alkaa tapahtua heti, mutta sitten kun olemme todenneet, että pidät, älä kosketa, siirrymme sopivaan animaatioon täydentääksesi sitä, mitä pyysit. Joten, iskut ovat todella reagoivia animaation näkökulmasta, mutta ergonomisesti, vähemmän haastavia käsillä ohjaimesta.

Mutta sitten olemme animaation näkökulmasta lisääneet myös jonkin verran vaihtelua lakkojen tasoon. Joten, jälleen kerran, MMA: ssa on paljon lakkoja, joten emme ole pystyneet laajentamaan sitä jokaiselle yksittäiselle lakolle, mutta on tasoja, kun tasoitat jalka- tai pään potkun tai suora booli. Jos olet tason yksi suora rei’itys tai jalka potku, se näyttää teknisesti haastavalta, sanotaan. Mutta jos olet taso viisi, se alkaa tulla todellisella napsahduksella ja hienolla lonkkien kierroksella jne. Lisäsi siis joitain elementtejä laajentamaan silmiinpistävää peliä myös. Mutta useimmiten suurin ero on siinä, että säätimet ovat muuttuneet niin, että monien iskujen heittäminen on hiukan vähemmän ergonomisesti haastavaa, ja kaiken pitäisi olla hiukan reagoivampi.

Pelaako fysiikka edelleen järjestelmää? Joten nojaaminen rei’itykseen ja sellaiseen asiaan, kun yrität liukastaa rei’itystä.

BH: Joo. Joten, se on aina ollut osa pelijärjestelmää. Haavoittuvuus, kuten, nojaatko reikään? Nojaatko rei’istä? Kaikki nämä asiat vaikuttavat siihen, kuinka paljon vahinkoa booli tekee. Jos kumartuin tulevasta stanssista, se tekee vähemmän vahinkoa. Jos taipuin lyöntiin, se tekee enemmän vaurioita. Jos olen juuri heittänyt stanssin ja olen täysin auki, haavoittuvuuteni on erittäin korkea. Joten kaikki nämä asiat vaikuttavat siihen, kuinka paljon vastustajan vastalaki tai hyvin ajoitettu sieppauslaki voi tehdä, varmasti.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES