KotiNewsTsushiman haamu, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario - voiko heinäkuun suuret pelit...

Tsushiman haamu, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – voiko heinäkuun suuret pelit saavuttaa saavutettavuuskokeen?

Heinäkuussa julkaistiin toinen erittäin odotettu PS4-yksinoikeus, Gush of Tsushima. Vaikka se ei olekaan helppoa saavuttaa helmi, joka oli viime kuussa julkaisussa The Last of me: Part 2, se ja Ooblets ovat tehneet melko suuren heinäkuun pandemian aikana, ja siellä on kauniit biomot tutkimaan ja tanssimaan taisteluita, joita monien oli pidettävä meistä on edelleen jumissa sisätiloissa.

Tsushiman aave kesti jonkin aikaa, jotta kasvoi minua kohtaan, kun Sucker Punch päätti yhdistää navigoinnin tuulen puhaltamiseen. Kun tarkistin sen julkaisupäivänä, en silti ollut fani. En ollut tottunut siihen, että en pystynyt liikkumaan massiivisen pelimaailman läpi autopilotissa ja pakko harkitsemaan ja harkitsemaan polkuani useimpiin tavoitteisiin. Pidän sitä saavutettavuushäiriönä ja pyysin perinteisiä reittipisteitä. Ja vaikka se on edelleen joillekin esteettömyysongelma, olen siitä varsin ihastunut – se ei vain pakota minua astumaan videopelien mukavuusvyöhykkeeni ulkopuolelle ja kulkemaan luovasti ympäri maailmaa, vaan on myös antanut minulle suuren mahdollisuuden pelata valokuvaajana.

Siellä on kätevä esteettömyysvalikko, jossa pelaajat voivat vaihtaa tärkeitä asioita, kuten tekstityksen taustat (valitettavasti ilman tekstityksen kokovaihtoehtoja), yksinkertaistetut hallintalaitteet ja painikkeiden pidikkeiden vaihdot (valitettavasti ei uusintaa tai edes ohjausjärjestelmän valintoja), ja ammuksen osoitus.

Ammus osoittaa toisin kuin olen nähnyt missään pelissä siinä, kuinka se on sidottu narratioon. Vaikka suurin osa peleistä kiinnittää yleensä vain suuntavalaisimen näytön keskelle, Tsushiman aave kiinnittää pienen keula- ja nuolikuvakkeen jousimiehen pään yläpuolelle ja antaa heille varoituksen muille mongoleilleen päästä pois tieltä..

Yksi osa Tsushiman Ghostin saavutettavuudesta, jota en rakasta, on keskittynyt kuulotila, jossa eteneminen on lukittu. Vaikka tätä ominaisuutta ei ole suunniteltu esteettömyysvaihtoehdoksi, keskittynyt kuulo, kuten TLOU2: n parannettu kuuntelutila, on suuri kuurojen ja kuulovammaisten pelaajien ansiota, sillä se antaa meille mahdollisuuden kiinnittää asianmukaisesti huomiota ympäröiviin vihollisiin, eikä meitä saa upottaa tai väijyttää. yksinkertaisesti siksi, että emme kuulleet lähellä olevaa vihollista. Ainakin tämä voi olla pelaajien ensimmäisten asioiden joukossa, sillä Tsushiman Ghost antaa pelaajille päästä päätavoitteisiin ja sivutehtäviin missä tahansa he haluavat.

Vaikka tekstitys taustalla on ja koko on hieno, haluaisin nähdä Sucker Punch -korjauksen kokovaihtoehdoissa, koska joidenkin pelaajien oletusasetus on silti aivan liian pieni. Outo asia tekstityksessä on puhujan nimen esittely. Suurin osa peleistä, jotka tarjoavat puhujanimet, näyttää nimen joka kerta, kun puhuja vaihtuu, mikä tekee selväksi kuka on sanonut mitä, kuten tekstityksen ja kuvatekstin standardi. Tsushiman Ghost sisältää vain muiden hahmojen kuin Jin puhujien nimet, jättäen Jinin rivit usein jatkoksi nimeltä puhuneelle.

Ylivoimaisesti suurin ongelma tässä pelissä on uusinta- ja ohjausohjelmavaihtoehtojen puute. Pelaajat, jotka eivät pysty pyyhkäisemään kosketuslevyllä, jätetään ilman minkäänlaista navigointiapua. Pelaajat, jotka eivät pysty painamaan sauvoja, jäävät koskaan rappailematta peliin, joka vaatii usein varkautta, eikä koskaan juoksi tai galoppia todella massiivisessa maailmassa. Huonot peukaloni, jotka usein siirretään sauvojen painalluksen jälkeen, ovat lyöneet pelaajan useiden tuntien ajan tässä pelissä ja onnistun valittamaan jokaista pitkää leikkitilaisuutta, mikä on sääli, koska Tsushiman Ghost on niin upea, että haluan nauttia siitä. tuntikausia.

Heinäkuun toinen suuri julkaisu oli Paper Mario: Origami King ja totuus muodostaa useimmissa Nintendo-peleissä. Paper Mario on erittäin hyvä kuurojen / hoh-saavutettavuuksien kanssa ja jättää paljon toivomisen varaa melkein kaikilla muilla saavutettavuusalueilla..

Tekstityksen esitys ajaa minut vihaiseksi hitaimmalla yksi kirjain kerrallaan, minkä olen koskaan nähnyt (ilman mitään keinoa pakottaa sitä eteenpäin), mutta sen esitys koko ja luettavuuden mukaan on hieno. Puhekuplien koko ja muoto osoittavat äänen ja osoittavat kuka puhuu, ja kiva pieni tähti ilmestyy osoittamaan, että kun olet muuttanut taloon ja perustanut perheen odottamaan jokaisen tekstin kirjaimen paljastamista, voit vihdoin edistää vuoropuhelua.

Onneksi on mahdollista kytkeä pois käytöstä liikkeenohjaukset ja rumble-asetukset, mikä tekee pelistä hieman mukavamman liikuntarajoitteisille pelaajille. Nintendo on päättänyt pitää kiinni valitettavasta käytännöstään estää joitain asetusten osia, kunnes nämä mekaniikat paljastetaan myöhemmin pelissä, jättäen vaihtoehdot näyttämään melko puutteellisilta alussa. Täysin paljastettuani, etten pelannut Paper Marioa riittävän kauan paljastaakseni valikossa olevat puuttuvat kolme vaihtoehtoa, koska hitaat tekstitykset häiritsevät minua syvästi.

Paper Mario: Origami King on ylivoimaisesti pahin osa taistelujärjestelmää. Olen iloinen siitä, että tiedän, etten ole yksin vihassani tätä järjestelmää, kuten muutama sekunti osoitti minulle Internetissä. Vihollisten torjumiseksi pelaajien on ratkaistava ajoitetut pulmat, jotka sisältävät joko vihollisten rivistämisen tai järjestämisen ryhmään. Toki, voit käyttää kultaa ostaaksesi lisää aikaa tai saadaksesi vihjeen, mutta voit myös valita tehdä sen, mitä tein ja paeta jokaisesta taistelusta. Taistelujärjestelmä ei ehkä ole aivan niin paha, jos sinun ei tarvinnut viilata sinisen renkaan siirtämisellä taistelurenkaan oikeaan osaan, mutta nykyisessä muodossaan tämä taistelujärjestelmä saattaa olla vain vähiten suosikki tapanani missään pelissä koskaan.

Rogue Company, joka on nyt saatavana pelaajille, jotka ostavat perustajapaketin, on uusi kolmannen henkilön online-ampuja, joka julkaistaan ​​aikana, jolloin kolmannen osapuolen online-ampujat ovat penniäkään kymmeniä ja tarvitsevat jotain todella erityistä erottuakseen joukosta. Rogue Companyllä ei valitettavasti ole sitä. Ei ainutlaatuisessa pelattavuudessa tai esteettömyydessä. Rogue Company kärsii samoista esteettömyyden valvonnoista, joita melkein kaikki tämän genren pelit tekevät.

Tekstitykset ovat pieniä ilman mitään ilmoitusta siitä, kuka puhuu, tosin hyvä High-Rez Studiossa ainakin antamalla heille tausta.

Käyttöliittymän teksti on pieni.

Tekstikeskustelu? Pikkuruinen. Vaikka sen puolustuksessa en koskaan onnistunut selviytymään kierroksesta tarpeeksi kauan edes vilkaistakseni tekstikeskustelua.

Suurin ongelma minulle oli pelien sisäisten puhelujen tekstityksen puute siitä, mitä tapahtuu. Jos kuurot ja kuulovammat pelaajat eivät osaa ymmärtää, mitä kierrosten aikana näytetyt pienet kuvakkeet tarkoittavat, he jätetään, kuten minäkin, mietin, mitä maan päällä tapahtuu ja mitä heidän pitäisi tehdä. Ja kun seisot siellä yrittäessään arvata, mitä monet kuvakkeet tarkoittavat, sinut todennäköisesti poistetaan, koska ei ole myöskään merkkejä siitä, että viholliset ovat lähellä, kuuntelematta heitä, kunnes joku hyökkää sinua todella takana.

Yllä olevasta kuvasta voi nähdä, että vaikka joukkuetovereitasi näytetään pienillä sinisillä nuoleilla minimipisteessä, ei ole mitään vihaa vihollisesta, joka on takanani tappamassa minua, paitsi että höyrykertomus kertoo, että hän on oikeassa, tappaa minut.

EA: n Rocket Arena, jälleen yksi kolmannen henkilön online-ampuja, kärsii monista samoista esteettömyyden ongelmista kuin Rogue Company. Vaikka ainakin onnistuu romaanin ottaminen genreen (kuka ei nautti rakettien ampumisesta ja vastustajien räjäyttämisestä unohdetuksi?), Olin todella järkyttynyt siitä, että EA, säännölliset saavutettavuuden mestarit, julkaisi pelin, josta puuttui niin monta tavallista saavutettavuusominaisuutta.

Kun peli käynnistetään ensimmäistä kertaa, pelaajat pakotetaan opetusohjelmaan. Tekstitykset ovat päällä, oletusarvoisesti vankka tausta, jota arvostan, mutta yksi räikeä valvonta teki pelin avauspöytäkirjan melkein mahdottomaksi kulkea.

Rakeistavat raketit, jotka pelaajien on menestyksekkäästi tehtävä kolme kertaa ennen pelaamista opetusohjelman ulkopuolella, on sidottu oikeaan sauvapainikkeeseen. Sinulla ei ole mahdollisuutta muuttaa tätä, ennen kuin olet suorittanut opetusohjelman onnistuneesti, minkä vuoksi minun oli siirrettävä peukaloani kolme kertaa.

Kun vihdoin pääset käyttämään ohjaimen vaihtoehtoja, on olemassa kahdeksan vaihtoehtoa, mutta jokainen niistä sitoo välttämättömän toimenpiteen tikkupainallukseen, jättäen pelin saavuttamatta monille pelaajille..

Rocket Arena kärsii myös monista samoista kuuroille ja kuulovammaisille suunnattavista ongelmista, joita Rogue Company tekee.

Aikani Rocket Arenalla kului vaeltamalla hieman tavoitteettomasti yrittäessään löytää vastustajia ampumaan, mutta enimmäkseen aikaani vietiin uudestaan ​​ja uudestaan. Miksi? Koska ääni ei sisällä mitään merkkejä siitä, että raketti on laukaistu, ennen kuin se on joko lyönyt sinua tai lähellä olevaa rakennetta.

Pelkästään tämä tekee kuuroista ja kuulovammaisista pelaajista erittäin vaikeaa nauttia pelistä, kun tiedämme, että kokemuksemme ei ole edes yhtä suuri kuin kuulokovereidemme kokemus. Yhdistä tämä aihe jatkuviin peukalon dislokaatioihin ja Rocket Arena muuttuu nopeasti peliksi, jota en enää pelaa..

Ooblets, suloinen, Pokemon x Stardew Valley -peli Glumberlandista, julkaistiin pelin esikatseluun aiemmin tässä kuussa ja se on minulle yksi kesän kohokohdista. Suloiset Oobletsit, tanssitaistelut tarttuvilla pienillä kappaleilla ja jopa hahmoanimaatiot ovat osoittautuneet juuri niille, jotka minun on lisättävä vähän iloa yksin asumiselleni pandemian aikana. Ja vaikka vaihtoehdot ovat tällä hetkellä hyvin rajalliset, ainakin minulle, tämä on täysin OK, koska pelin pelaaminen on niin nautinnollisesti yksinkertaista.

Peli koostuu kahdesta näkökulmasta: etsintä ja viljely sekä korttipohjaiset tanssitaistelut. Kumpikaan tila ei oikeastaan ​​vaadi monimutkaisia ​​säätimiä, ja monimutkaisin bitti on pitämällä laukaisinta liikuttaessa kohdistinta sauvalla, ja suurin osa vuorovaikutuksesta suoritetaan yhdellä painikkeen painalluksella..

Tekstitykset ovat tyyliteltyjä ja eivät todellakaan ole ihanteellisia kaikille pelaajille. Tekstitykset ovat melko selkeitä ja helppolukuisia, vaikka kokovaihtoehdot olisivat hieno lisä pelin koko julkaisuun..

Sama pätee korttien tekstiin, selittäen jokaisen liikkeen vaikutuksen. Se on luettavissa, mutta monet pelaajat tarvitsevat tekstin olevan paljon suurempi voidakseen lukea sitä mukavasti.

Tanskataisteluissa todella arvostin sitä, että vaikka musiikki on merkittävä haitta siihen, mikä tekee niistä niin ihastuttavan, musiikin kanssa muodostetut visuaaliset visiat tekevät niistä nautinnollisen kuuroille ja kuulovammaisille pelaajille tai jopa niille, jotka pelaavat äänen pois päältä.

Toivon näkeväni täydelliset uusinta- ja tekstikokovaihtoehdot Oobletsin koko lanseerauksessa, mutta varhaisen käyttöoikeuden pelille se on silti melko saavutettavissa oleva kokemus.

Viimeistään tässä kuussa on päivitys Ghost Recon Breakpoint Ubisoftilta. Vaikka päivityksessä ei käsitelty mitään esteettömyyteen liittyviä asioita (väittäisin, että täällä ei ole paljon parannettavaa), AI-ryhmän jäsenten päivitys ratkaisi GRB: n edeltäjän Ghost Recon Wildlandsin suurimman kuurojen / hoh-esteettömyyteen liittyvien ongelmien ratkaisun. , kärsi.

Yllä oleva kuva on Ghost Recon Wildlands -yrityksestä, ja se on tarkoitettu osoittamaan, että AI-joukkuetovereille ei ole tekstitetty, esimerkiksi heidän lähellä olevien vihollisten huomautukset ja tulevat uhat. Vaikka vihollisen sijainti näkyy yleensä minimipisteessä, joukkuetoverin huomautukset kertovat pelaajalle tarkalleen missä vihollinen oli ja kuuro ja kuulovammat pelaajat jäivät tämän kokonaan huomiotta..

Tämä ongelma on ratkaistu lisäämällä AI-joukkuetovereita Ghost Recon Breakpointiin, joka minulle toistaa Ubisoftin sitoutumisen kuunnella vammaisten pelaajien palautetta sydämestä ja ottaa sen huomioon. Itse asiassa muistan alkuperäisen kritiikkimme siitä, että tätä ominaisuutta ei ollut, koska Ghost Recon Wildlands oli yksi ensimmäisistä vuorovaikutuksistani Ubisoftin David Tisserandin kanssa. Tuolloin hän oli sanonut, ettei voinut luvata, että se korjataan, mutta huomautti arvostavansa palautetta ja jakavan sen joukkueen kanssa tulevien pelien mielessä. En ole ollenkaan yllättynyt siitä, että hän piti sanansa.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES