KotiNewsCyberpunk 2077 -haastattelu: Mantis-terät, rekyyli ja legendaariset aseet - kaikki mitä sinun...

Cyberpunk 2077 -haastattelu: Mantis-terät, rekyyli ja legendaariset aseet – kaikki mitä sinun tarvitsee tietää Night City -aseista

Viimeisin jakso Cyberpunk 2077: n Night City Wire -suoratoistoista sukelsi syvälle pelin aseisiin – mutta oletko valmis menemään vielä syvemmälle?

Ei ole epäilystäkään siitä, että yksi Cyberpunk 2077 -sovelluksen haastavimmista puolista CD Projekt RED -tapahtumassa on ollut sen uusi, ammusohjattu taistelu. CDP on rakentanut levittäytyviä avoimia maailmoja ja monimutkaisia ​​tavoittelulinjoja aiemmin The Witcheriin, mutta Geralt ei ole ampuja. Hirviömetsästäjää hallitaan myös kolmannella henkilöllä, kun taas Cyberpunkin maailmaa ja taisteluita kootaan suoraan V: n silmien kautta.

Kustantajan Night City Wire -videosarjan toisessa jaksossa kehitysryhmän jäsenet sukelsivat syvästi pelin useisiin näkökohtiin, mukaan lukien aseet ja taistelu. Jatkettuaan keskustelua kaikista kertomuksista ja tarinoista viime kerralla, meillä oli jälleen kerran mahdollisuus viedä asioita vielä syvemmälle, istuen vanhemman pelisuunnittelija Pawel Kapalan, myös Witcher 3 -veteraanin kanssa studiossa, puhua kaikesta aseista.

Alta löydät täydellisen, pitkän kopion. Käsittelemme kaikkea käynnissä olevista parannuksista lähitapaan ja siihen, kuinka pelaajat saavat kätensä legendaarisissa aseissa palkintoina asemodikkeille, hahmon etenemiselle ampuma-aseilla ja sumuiselle, mutta elintärkeälle ’aseen tunteen’ käsitteelle. Lue edelleen, samurai:

NewHotGames: Aloitetaan ylhäältä, koska tämä on todella erilainen kuin The Witcher. Kun lähestyt peliä ensimmäisen kerran, oliko erityisiä inspiraatioita aseen tunteen ja käsittelyn kannalta?

Pawel Kapala: Tarkastelimme ehdottomasti ja ostoksilla, ja näimme melkein jokaisen pelin, joka on ilmestynyt parin viime vuoden aikana. Suurin ongelma, jonka siellä havaitsimme, on, että suurin osa peleistä, joita pelaamme tai pelaamme tai testaamme, ovat ampujaita, joissa on RPG-elementtejä, ja emme aio tehdä niin. Menemme periaatteessa vastakkaiselta puolelta. Joten, ensinnäkin, olemme tietysti RPG. Ja sitten lisäämme ampujaelementtejä sen päälle. Suurimmalla osalla kohdattuista peleistä on loistava tunne ampua jotakuta, esimerkiksi efektejä, visuaalisia tehosteita, äänitehosteita, animaatioita, kaikkia näitä tarkasteltiin, ja meitä todella inspiroivat siellä pari suurta nimikettä.

Kuten sanoin, ongelmana on kuitenkin se, että sinun on otettava noita RPG-järjestelmiä ammuntamekaniikkaan, ja mitä tämä tarkoittaa, että yhtäkkiä suurin osa peleistä, joita tarkastelimme, pohjimmiltaan hajoaa, koska sinun on mitoitettava asiat, joita nuo pelit tekevät. älä mittakaavaa. Joten sellaiset asiat kuin esimerkiksi recoil, eivät ole enää jotain staattista muuttujaa. Kuten kameran liikkuminen, myös aseiden leviämisen määrä, latausaika, latausaika, kaikkien näiden asioiden on oltava yhtäkkiä skaalattavia ja koko kokemuksen ajan. Joten tarkastelimme ehdottomasti muita pelejä, kun kyse on pelaajan visuaalisesta palautteesta, ja mikä tuntuu hyvältä, kun vedät liipaisimen, sanotusti, aseella. Suurin osa työstämme kuitenkin käytettiin RPG-järjestelmien kehittämiseen ja luomiseen, jotta pelaaja näkee, että pelin edetessä pelaajan hahmo muuttuu periaatteessa paremmiksi näiden aseiden käytössä..

NewHotGames: Kuinka tasapainotat tätä, koska sanoit koskista, eikö niin? Ja kun ajattelen ampumista RPG: ssä ja RPG: n tasoittamista parantamaan rekyyliä, ensin ajattelen ensimmäistä Mass Effect -peliä, jossa aloitat ja hiukkasesi on niin iso, ja sitten kun tasot ylös, se pienenee ja pienempi edustamaan tarkkuutta. Mutta tämä johti myös turhautumiseen, jossa sinut osoitettiin suoraan jonkun puoleen, vedät liipaisinta, ja luoteja menisi pois ja puuttuisi..

Kapala: Kyllä ehdottomasti. Se oli suurin ongelma, jonka mielestäni meidän piti ratkaista. Joten periaatteessa yhdistää nämä kaksi järjestelmää, kuten huomasit, jos sanoisin, jos aloitat RPG: n raskaammalta puolelta. Jos leviö on liian suuri, esimerkiksi jos se ympäröi neljänneksen näytöstä, se tekee mahdottomaksi lyödä mitään. Ja se tuo pelaajan turhautumista. Emme todellakaan halua luoda sitä tunnetta. Sinulla on kuitenkin oltava myös kyseinen mittava osa kaikista muuttujista, jotta ne olisivat muokattavissa ja progressiiviset.

Joten yleensä aseen puolella on kahta tyyppistä muuttujaa. Sinulla on muuttujia, joita pelaaja voi hallita tai joita pelaaja voi puoliohjata, kuten esimerkiksi recoil. Recoil voi olla pienempi tai suurempi, joten tämä olisi kameran liikettä ampuessasi. Jotain kuin CS: GO: lla on iso rekyyli, eikö niin? Mutta taitavat pelaajat voivat silti hallita sitä. Levitys on kuitenkin ristikon koko, kun ammut aseet, ja se on jotain täysin satunnaista. Et voi ennakoida mihin luoti menee seuraavaksi, koska se on vain valtava osa näytöstä. Ja mitä olemme oppineet kehitysprosessimme aikana, on, että pidämme paljon skaalauksen palauttamista, joten jotain, jota pelaaja voi hallita vieläkin pelin alussa, kuin skaalauksen leviämistä. Joten, leviäminen on edelleen skaalattavaa, mutta se ei ole aluksi raivoisaa. Ja se skaalautuu vähän vähemmän kuin recoil, jota voit silti hallita pelaajana. Ja se lievitti paljon turhautumista, ainakin meille. Ja uskon, että pelaajat kokevat samanlaisen asian, että pohjimmiltaan voit oppia aseet.

NewHotGames: Isojen ampujaiden iso asia on, että maailmalla on taipumus reagoida enemmän luodiin, onko kyse vihollisista, tai ammuttaa valoja, itse maailmaa, mitä tahansa. RPG: t pyrkivät palaamaan siihen. Joten kuinka reagoiva maailma on? Onko se reaktiivisempaa kuin keskimääräinen ampujasi RPG?

Kapala: Voi, ehdottomasti. Panimme paljon huomiota siihen, että pelissämme on kaiken kaikkiaan tuhoavia ympäristöjä. Pelaajat kokevat asioita aina hyvin yksinkertaisista, joten jos esimerkiksi ampu laukausta baarissa ja ammunta ympäristöä, näet lasit räjähtävän tai asiat, kuten olutpullot, jotka hajoavat luodin vaikutuksen vuoksi. Halusimme saada tunteen, että lähtökohtaisesti sen jälkeen, kun olet tehnyt laukauksen, paikka, jossa ampui, hävitetään. Mutta tämä vaihtelee jopa erittäin suuriin tasoihin. Meillä on tavaroita, kuten tuhoavaa kansi. Joten haluamme, että pelaajat todella käyttävät joitain aseita kannen tuhoamiseen, jotta viholliset ovat epäedullisessa asemassa. Meillä on tuhoavaa lasia. Kaikki nämä asiat antavat sinulle tunteen, että aseesi ammukset todella kantavat voimaa mukanaan. Ja tämä ulottuu myös sellaisiin asioihin kuin, näet luettelotarrat useimmissa asioissa, kaikissa tason asioissa. Näet erilaisia ​​osumareaktioita. Kuten esimerkiksi, jos osut putkeen, jossa on vettä, näet veden itävän siitä paikasta, josta osut siihen. Ja tämä ulottuu melkein kaikkiin esineisiin, joita meillä on pelissä.

Entä hahmon kuolemat vain nopeasti, syrjintänä sen sijaan? Onko se purkitettu animaatio vai onko fysiikka? Mitä siellä tapahtuu?

Kapala: Se olisi sekoitus näistä kahdesta. Se riippuu aseesi voimakkuudesta. Joten jos ampuisit jotakuta pienen kaliiperin pistoolilla, et odota hänen menevän välttämättä ragdoll-peliin tai vain lentääkseen pois. Kuten, emme tee Quentin Tarantino -elokuvaa. Jos sinulla on kranaatti räjähdys, huomaat, että ruumiit todella hajoavat, ne menevät ragdoll-ruiskuihin, ne räjähtävät räjähdyksen keskustasta. Ja tämä ulottuu myös aseisiin. Joten riippuen aseesi voimakkuudesta, aseesi yleisestä voimasta, näet siellä erilaisia ​​tuloksia, NPC: n kuolemaan.

NewHotGames: Night City Wire -haastattelussa he puhuivat hiukan legendaarisista aseista, jotka on kiinnitetty tiettyihin tehtäviin. Minusta vaikutelmani, että esimerkiksi riippuen siitä, kuinka suoritat operaatiota, saatat saada lopussa erilaisen legendaarisen verrattuna esimerkiksi siihen, että jos käytät kaikkia aseita, jotka palaavat vasten varkautta. Voitko puhua vähän siitä, miten se toimii?

Kapala: Meidän on muistettava, että ei ole niin, että suoritat tehtävän ja saat palkkion. Emme halua, että pelissämme olisi välttämättä tällaista keinotekoista pelisilmukkaa. Kyse on enemmän tilanteesta, jossa auttoi tiettyä NPC: tä, sanotaan esimerkiksi, että auttit Meredith Stoutia, joka meillä oli esittelyssä. Jos autat häntä ja jatkat sitten suhteitasi hänen kanssaan, voit saada häneltä tietyn legendaarisen aseen, koska hän palkitsee sinut hahmona. Ei välttämättä ole, että legendaarinen ase putoaa taivaasta niin sanotusti.

Mutta se on osa valintasi. Koska teemme RPG: tä, et tiedä sitä, kun teet näitä valintoja. Ei ole niin, että ilmoitamme pelaajalle ”Voi, oletko varma, että haluat auttaa tätä hahmoa? Koska kyseisellä hahmolla on sinulle erityinen ase. ”Se on osa RPG-järjestelmäämme, että toimillasi on seurauksia, ja osa seurauksista on, että periaatteessa et saa palkkioita tietyistä pelissä tapaamista NPC: stä. Eikä se ole ydin miksi sinun pitäisi auttaa näitä NPC-yrityksiä, joten päätöstä ei pitäisi tehdä sen mukaan, minkä aseen haluat. Päätöksen tulisi olla: ”Haluan auttaa sitä NPC: tä, koska pidän siitä NPC: stä”, tai ”Hän puhuu ideoilleni pelissä.” Ja sitten NPC palkitsee sinut tietyllä tavalla..

Ja nuo legendaariset aseet ovat myös hyvin erilaisia, ja ne todella antavat sinulle tietyn tunteen kytkettynä NPC: hen, mistä sait sen. Joten yritän sanoa, että ne ovat pohjimmiltaan käsityönä tiettyä tehtävää varten. Ei ole kuin sinulla olisi täysin irrotettu ase, jota näet NPC: n koskaan käyttämättä. Ei. Jotkut NPC: t todella ottavat aseen omasta kotelostaan, aseen, jonka näit heidän käyttävän viisi minuuttia sitten. Tällä aseella on erityinen visuaalisuus siihen, jota ei toisteta missään muualla pelissä, ja he antavat sinulle tämän aseen. Ja se tuntuu palkitsevalta, koska he todella antavat sinulle jotain omasta henkilöstään.

NewHotGames: Jos saat yhden näistä, olettaisit, että varhainen tai puolivälissä pelattu legendaarinen luokka jäisi myöhäisen pelin ulkopuolelle. Onko tämä tilanne, vai voitko päivittää aseita sekä hankkia uusia? Kuten jos rakastu tiettyyn aseeseen, legendaariseen tai ei, voit päivittää, käsitellä ja vakoilla, tuoda sen mukanaan kasvaessasi?

Kapala: Voit päivittää aseita käyttämällä muutoksia niihin, jotta voit nostaa ne tietylle tasolle. Meillä on kuitenkin niin paljon aseita, ettemme halua, että pelaaja viettää koko pelinsä vain yhdellä. Ja mitä sinun on myös tiedettävä, on, että joillain legendaareilla on – en sanoisi haittoja, mutta käyttäytyy tietyllä tavalla. Ja odotamme pelaajien valitsevan suosikki-aseensa, ja jotkut niistä eivät sovi Playstylesi. Ja olemme täysin oikeassa sen kanssa, koska teemme jälleen RPG: tä, joten tämä on osa haluamiasi valintoja. Jotkut aseista sopivat ehkä salaiseen hahmoon. Jotkut näistä aseista sopivat täydelliseksi yksin, joka menee jokaiseen kohtaamiseen ihmisten pahoinpitelyltä, ei koskaan käytä salaa. Joten, se on eräänlainen valintapaikka tilanteessa.

NewHotGames: Mainitsit siellä varkauden. Joten, se johtaa toiseen ajatukseen – miten voit varmistaa, että RPG: n voima kasvaa kaikkien pelaajien käyttöön ottamatta vain käyttöön isompia, kovempia aseita? Tältä osin jos pelaajan keskittyminen varkauteen, hän saattaa keskittyä tiettyyn asetyyppiin, kuten pistooliin. Joten miten voit varmistaa, että kasvu on olemassa jollekin, joka ei halua poimia rynnäkkökivääriä tai SMG: tä tai muuta?

Kapala: Se, mitä päätimme tehdä melko varhaisessa vaiheessa kehitystä, on, että meillä on järjestelmä, joka periaatteessa palkitsee pelaajan tiettyjen aseiden käytöstä. Joten kun käytät pistooleja, saat paremmin pistoolien käytön. Ei välttämättä ole, että nouset pari kertaa ja saat 20 pistettä, ja voit käyttää niin sanottuna riippumattomia tavaroita. Jos haluat käyttää pistooleja, saat paremman pistoolien käytön vain käyttämällä niitä. Joten pelaajan kannalta se on pohjimmiltaan tilanne, jossa jos olet rakastunut hyökkäyskivääriin ja haluat jatkaa hyökkäyskivääriä, saat sen paremmin käyttää. Varkaudet ja taistelut eivät välttämättä kilpaile täysin toistensa kanssa. Odotamme pelaajien pelaavan tavallaan hybridiä, koska meillä ei ole luokkajärjestelmää pelissämme. Ei ole aina hyvä idea osallistua täysin varkauteen tai täysin taisteluun, eikö niin? Tämä on asia, josta pelaajien on päätettävä itse, kun he osallistuvat kohtaamiseen.

NewHotGames: Kuinka implantit ja lisäykset taittuvat siihen ja taisteluun yleensä? Kuinka ne vaikuttavat asepeliin tai lähitapaan tai mihin tahansa taisteluun? Millaisia ​​asioita voit avata ja käyttää niiden pelaamisen muuttamiseen?

Kapala: Joten, meillä on erityisiä verkkoohjelmia, jotka voivat ehdottomasti auttaa sinua taistelussa. Esimerkiksi, olemme osoittaneet yhden aktiivisista tietoverkoista viime vuoden esittelyssä, joka olisi Sandevistan, joka käytännössä hidastaa aikaa sinulle. Ja se ei suoraan vaikuta asepeliin. Se antaa sinulle kuitenkin valtavan taistelun reunan. Ja juuri sitä halusimme tehdä tietopelissämme koko pelissä, että sen käytön pitäisi periaatteessa muuttaa tapaa, jolla pelaaja lähestyy kohtaamisia. Sama asia koskee kehosi asentamia tietoverkkoohjelmia, kuten esimerkiksi Mantis Blades -tuotteita, jotka olemme myös osoittaneet. Niitä on melko vaikea saada, koska sinun täytyy periaatteessa olla mukana mustilla markkinoilla saadaksesi ne. Ne ovat kuitenkin erittäin voimakkaita, armeijan luokan implantteja, jotka asennat kehosi, ja niiden käyttäytyminen on erilaista kuin muiden lähitaisteluaseiden. Joten, jos pelaaja asentaa jotain Mantis Blades -sovellusta, he antavat sinulle etulyöntiaseman vastustajiin nähden.

Ja kuinka paljon rajoituksia on sellaisilla tavaroilla? Onko sinulla Mantis-terät ja Gorilla-aseet samanaikaisesti, vai onko kyse vaihtoehdoista?

Kapala: Joten se olisi kompromissi, koska pohjimmiltaan Night Cityn sisällä, pelimaailman sisällä, Mantis-terät ja vahvat aseet ovat täydellinen uusinta pelaajan hahmon aseista. Joten saat käsivarsisi uudelleen rakennettua yläosasta kokonaan alas. Siellä ei ole paljon muuta mitä mahtuu sinne. Niin kyllä. Odotamme pelaajien tekevän valinnan pohjimmiltaan.

NewHotGames: Laitetaan tämä kahtena eri kysymyksenä yhdeksi melkein. Voitko pelata koko pelin läpi melkein kuin perinteisenä FPS: nä? Ja myös sen kääntöpuoli, voitko pelata koko pelin läpi ja yrittää mennä vain monenvälisiin asioihin? Onko se mahdollista kohtaamisissa? Tai onko sinulla joskus vihollisia, joilla on etäisyys sinulle, ja sinun on vaihdettava aseeseen?

Kapala: Joten mitä sanoisin täällä, että kaupunki, Night City, on kaiken kaikkiaan erittäin vaarallinen paikka, etenkin pelin alussa. Koska V on melko tuntematon, uudenaikainen palkkasoturi Yökaupungin kaduilla, V: n on käytettävä kaikkia työkaluja, joita he tarvitsevat voittaakseen tietyt kohtaamiset. Ja näet melko varhaisessa vaiheessa peliä, että Night Cityssä on tiettyjä pelaajia, jotka ovat paljon, paljon voimakkaampia kuin pelaajahahmo, etkä voi ottaa heitä eteenpäin. Kamaa kuin suuret yritykset. Et voi välttämättä olettaa selviytyvänsä kohtaamisesta eliittijoukkojen kanssa, kuten esimerkiksi MAX-TAC tai Trauma Team. Kannustamme siis pelaajia osallistumaan erityyppisiin lähestymistapoihin pelistä löytyvien erityyppisten kohtaamisten mukaan.

Lähitaisteluun sanoisin saman asian. Joten korostamme paljon sitä, että pelimme vihollisia on pelimaailmassa. Ja jos otat katanan, ja esimerkiksi kohtaamisessa on kaksi ampujaa, he eivät velvoita sinua. He ampuvat sinua edelleen ampujakivääreillään. Joten, sinun on periaatteessa pohdittava lähestymistapaasi. Kyllä, on teknisesti mahdollista juoksentaa ympäri katanaa. Kuitenkin, jos näet helikopterin, veloisitko sitä veitsellä? En usko. Se ei ehkä ole kovin hyvä strategia. Odotan heidän täysin kyllä.

NewHotGames: Lähitaistelu-aiheesta, missä olet lähitaistelun kanssa? Tällainen ensimmäisen henkilön taistelu on todella vaikea saada oikein. Ja Herra tietää, että olemme nähneet Bethesdan kamppailevan tarpeeksi sen kanssa. Rehellisesti, se ei tuntunut aivan siellä esikatselukuvassasi. Joten, missä te olette melee, lähikuvia, miekkoja ja nyrkkejä ja vastaavia?

Kapala: Olemme vielä muutama kuukausi ennen julkaisua, ja työskentelen nyt juuri lähitaistelua. Vietämme paljon aikaa yrittäessämme täydentää sitä, ja emme periaatteessa ole 100-prosenttisesti tyytyväisiä, lähinnä visuaalisella palautteella osumista, nujakkaan. Joten työskentelemme edelleen sen parissa. Jatkamme sen kehittämistä. Ja olen iloinen voidessani sanoa, että jopa nyt, se on paljon parempi kuin se oli. Ja se tulee vielä paremmaksi. Ja tunnustamme, että tämä on jotain, jota meidän on pohjimmiltaan täydennettävä. Mutta kuten totesit, lähitaistelu ensimmäisen henkilön pelissä on erittäin vaikeaa lähtökohdasta lähtien. Joten, se ei ollut helppo tehtävä, koska lähtökohtaisesti lähtökohtana on TPP-pelien luominen. Se oli myös iso osa kehitystämme tosiasiallisesti selvittää, kuinka voit nukkua ensimmäisen henkilön näkökulmasta? Työskentelemme sen parissa.

NewHotGames: Tämä koskee todennäköisesti enemmän aseita kuin lähitaistelua, mutta mitkä ovat todella hyödyt kohdistamalla vihollisen ruumiin eri alueille? Kuten jos amput polvisuojat tai jalat yrittääksesi hidastaa niitä, toimiiko tällainen asia?

Kapala: Ehdottomasti. Meillä on erilaisia ​​osumareaktioita NPC: n kehon osaa kohden. Joten jos joku lataa sinua pesäpallomailalla, esimerkiksi jos amput heitä polvisuojassa, he todella putoavat. Jos haluat riisua joku aseista, voit ampua heidät käsivarteen, ja osa heidän käsivarrestaan ​​lentää. Jos loukkaat joku käsivarressa, he saattavat pudottaa kahden käden aseensa yhden käden pistoolin käytön hyväksi. Ei ole välttämättä sitä, että odotamme pelaajien käyttävän tätä joka kerta, mutta on hyödyllistä tietää siitä, että joskus vihollisten kiinnittäminen tiettyihin raajoihin antaa sinulle reunan taistelussa.

NewHotGames: On selvää, että RPG: ssä jossain vaiheessa täytyy olla vihollisia, jotka voivat viedä paljon rangaistuksia. Mutta kuinka voit välttää nämä luodinkestävät viholliset, joissa kohtaamiset näyttävät jatkuvan ja ampuisit jotakuta uudestaan ​​ja uudestaan? Ajattelen sitä suurta kaveria, jonka näet Braindancessa, joka on voimakkaasti lisääntynyt…

Kapala: Adam Smasher.

NewHotGames: Oikein. Hän ei selvästikään ole joku, joka laskee muutamalla osumalla, riippumatta siitä, mitä aseesi käytät. Vaikka käyttäisit raketinheitinä, luulen. Joten kuinka tasapainotat tätä varmistaaksesi, että se ei ylitä haastavasta turhauttavaksi?

Kapala: Joten pelin ytimessä, jos puhumme tavanomaisista NPC: ista, joita kohtaat kadulla, heillä voi olla erilaisia ​​harvinaisuuksia heihin, sanoisin. Suurin osa tapaamistamme NPC: stä on normaalia, vain goonia. Ja jos jatkat tasoa, ja jos olet vihollisen tasolla, sinun ei pitäisi koskaan kokea luodin sponginess. He tuntevat melko nopeasti tappavansa, melko nopeasti sitoutumaan. Ne ovat kuitenkin myös melko tappavia, joten sinun on käytännössä käytettävä suojaa ja liikuttava paljon.

Jotkut NPC: stä ovat enemmän panssaroituja tai enemmän, miten sanon? Jotkut NPC: stä olisivat, kuten upseerien tasolla, joten he ovat enemmän eliittivihollisia, jotka tekevät vielä enemmän vahinkoa, ja he ottavat hieman enemmän rangaistuksia. Valitsimme kuitenkin sen, että periaatteessa varmistamme, että NPC-yhtiöidemme osumareaktiot pelataan aina. Tämä on suuri ongelma useimmissa peleissä, joissa pelasin luodinsieniä – että et periaatteessa näe minkäänlaista reaktiota NPC: ssä lyödessäsi häntä. Tuntuu kuin ampuaisi kirjaimellisesti sieni, kuin siellä ei olisi mitään. Ja emme koskaan halua sitä. Joten, me jatkamme osumareaktioita näihin NPC: iin. Näet silti, että he loukkaantuvat. Ne kompastuvat, ne putoavat ammuskelustasi. Joten, se on edelleen paikallaan. Ja pomo-taisteluissa on mielestäni parasta, jos pelaajat näkevät sen itse. Voin kuitenkin vakuuttaa teille, että olemme ryhtyneet tarvittaviin toimiin, jotta emme tunteisi heitä myös olevan kuin luodinsieni.

NewHotGames: Kuinka aseet sitovat Night Cityn muistoihin? Koska tajuan, että olet rakentanut, että siellä on tiettyjä aseiden valmistajia ja vastaavia. Joten, onko jollain näistä valmistajista erikoistuneita tai tiettyjä ominaisuuksia minne mennäänkin, ”oikein, rakastan tämän valmistajan tyyliä aseisiin, koska he tuntevat tietyn tavan”?

Kapala: Ehdottomasti. Joten jo kehityksen alussa me tosiasiallisesti määrittelimme, mitä valmistajia haluamme käyttää pelissämme? Ja mitkä valmistajat tuottavat pohjimmiltaan korkealaatuisempia aseita pelimaailmassa ja mitkä ovat heikompia, sanoisin. Ja myös, olemme asettaneet aseemme eräänlaiseen ruudukkoon, jolla on valmistajan laatu yhdellä akselilla, ja toisella akselilla, olisi aika. Joten, voit löytää aseita, jotka ovat melko vanhoja kouluja. Löydät kaksipylväisen ampuma-aseen Rostovicilta, joka on serbialainen valmistaja Night Cityssä. Ja he tuottavat kaksipiippuista haulikkoa, mutta he kutsuvat sitä Iglaksi, joka on englanninkielinen neula. Ja se olisi kuin vanhan koulun ase, ja pohjimmiltaan Rostovic keskittyy heidän tuotannossaan kaksipiippuisiin ampuma-aseisiin. Ja voit löytää teknisen version ja älykkään version siitä, koska he muuttavat olemassa olevaa ideaansa.

Huomaat kuitenkin myös, että he eivät tee korkealaatuisimpia aseita, koska se menee pelimme suurimmalle asevalmistajalle, jotka ovat Militech ja Arasaka. Nuo valtavat yritykset saavat periaatteessa kaiken asetuotannon armeijalle, ja kaikki muut yritykset käyttävät tosiasiallisesti aseitaan, koska ne ovat niin korkeatasoisia. Joten voit nähdä, että esimerkiksi Arasaka- tai Militech-aseet ovat korkealaatuisimpia, ja tunnet sen tosiasiallisesti käyttäessäsi aseita. Joten sellaista tavaraa kuin recoil on hallittavissa, leviäminen on pienempi näissä aseissa. Kuulet, että ääni on vaimeampi. Se tuntuu todella öljytyltä koneelta verrattuna alempiin valmistajiin. Tiettyjä asetyyppejä luovien valmistajien suhteen meillä on myös valmistajia, kuten kiinalainen Kang Tao, joka syntyi pohjimmiltaan jossain vaiheessa, jossa älykkäät aseet saivat mahdollisuuden Night Cityn sisällä, pelimaailman sisällä. Ja he keskittyvät täysin älykkäiden aseiden luomiseen. Joten jos näet jotain Kang Taosta, se tulee olemaan älykäs ase, aina.

NewHotGames: Lopuksi… mainitsit vanhan koulun aseita, ja ajattelen selvästi, että sinulla on hiukan aikaerää. Mutta ajattelen Cyberpunk 2020 -sarjassa, koska sen kirjoittamisen aikana on olemassa paljon 1990-luvun reaalimaailmassa aseita. Näet paljon uziseja vuonna 2020. Myös Cyberpunk 2020: ssa on melko paljon jousia ja haarniskoja. Joten aiommeko nähdä tällaista tavaraa, missä se on menneisyyden jäänteitä tässä pelissä? Aiommeko esimerkiksi nähdä jousia tai ristikkäitä?

Kapala: Se mitä halusimme tehdä, on pohjimmiltaan, että Cyberpunk 2077 on kuin jatkoa vuodelle 2020. Jotkut aseet jäävät siis kokonaan käytöstä. Muita aseita käytetään kuitenkin edelleen pelimaailmassa. Joten uskon, että ihmiset, jotka tuntevat Cyberpunk 2020 -tapahtuman, näkevät tosiasiassa pari aseista, jotka otimme oppikirjasta, ja yritimme laittaa heille oman spininsä. Voit nähdä, että me todella yhdistämme niin paljon kuin mahdollista 2020-oppikirjaan. Emme yritä välttää sitä. Halusimme kuitenkin tehdä myös oman tutkimuksen aiheesta siitä, miten maailma todella käyttäytyisi viimeisen 57 vuoden ajan Cyberpunk 2020: n julkaisemisesta.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES