KotiNewsArkane Studios klo 20: etsimällä tasapainoa saavutettavuuden ja monimutkaisuuden välillä

Arkane Studios klo 20: etsimällä tasapainoa saavutettavuuden ja monimutkaisuuden välillä

Ovet ovat savunäyttöä vaaroille, jotka varitsevat toisella puolella. Pinoat heitä vastaan ​​Call of Duty -palvelussa ja odotat kärsivällisesti, että AI vetää kahvan alas. Deus Ex -sovelluksessa voit puhaltaa ne halkeamiin kaivoksella. PUBG-ohjelmassa suljet kiireellisesti heidät takanasi tullessasi, niin sinusta tulee vaara.

Arkane Studiosille, Dishonored ja saalis, siellä’s yksinkertainen sääntö: johdonmukaisuus. Puisten ovien tulisi olla murtuvia. Kaikkien ovien tulisi olla avattavissa, ellei niitä ole lukittu. Ovet, joissa ei toisella puolella ole mitään, ei saisi olla’t on olemassa, joten pelaajat voivat vapaasti kurkistaa avaimenreikien läpi, savunäytön läpi suunnitellakseen miten kohdata se, mikä on sen ulkopuolella.

Dishonored 2 on yksi suosikkipeleistäni, mutta myynti oli suhteellisen pettymys. Huolestuttavaa optiikkaa yhdelle viimeisimmistä eloonjääneistä triple-A-studioista, jotka silti tekevät tällaista peliä – “kiehtova sim”.

Arkane uskoo, että se johtuu enimmäkseen avainkysymyksestä: saavutettavuudesta. Ota Prey, Arkane-peli, joka asetetaan vieraiden saastuttamalle avaruusasemalle. Yhtäältä se’s ampuja varkain elementtejä. Toisaalta voit muuttua kahvikupiksi kääntääksesi tien muutoin saavuttamattomille alueille. Mikä näistä kahdesta asiosta olisi parhaiten Johnny Gamerin kanssa? Se’Aihe Arkane on ajatellut paljon viime vuosina.

“Itse studio luotiin tämän idean ympärille ajaa rajoja tai luoda uudenlaisia ​​syventäviä simssejä,” Studion johtaja Romuald Capron kertoo minulle. “Mutta samaan aikaan olemme entistä kunnianhimoisempia. Tämä tarkoittaa, että meidän on löydettävä suurempi yleisö. Meidän on löydettävä oikea tasapaino jotain erittäin syvää, erityistä ja riittävän tavoitettavissa suuremmalle yleisölle. Jotta’se asia mitä me’olen miettinyt paljon viime vuosina. Kuinka jakaa tämä intohimo useampien ihmisten kanssa, niin että he ymmärtävät syventävien simsien kauneuden, jonka pitäisi olla kaiken videopelin ytimessä, koska se tarkoittaa, että upotat jonkun todelliseen maailmaan.

“Haluat tutkia ja haluat testata mitä tahansa, ja haluat sen reagoivan mihin olet’olet tekemässä sillä tavalla kuin voit odottaa. Mutta itse asiassa, kun katsot muita pelejä, se’ei aina niin. Joskus se’s teknisistä syistä. Ja ihmiset joskus don’kuten se reagoi realistisella tavalla tai loogisella tavalla. ‘Okei. En voi avata kaikkia ovia’se ei ole ongelma.’ Mutta meille se on. Tai tarvitset siihen hyvän selityksen. Minä ajattelen sitä’Se on meille edelleen todella mielenkiintoinen tavoite jatkaa työskentelyä tähän suuntaan.”

Osa ongelmasta on siinä nimessä: immersive sim. Palatakseni jälleen kerran Johnny Gamerille’sellainen kaveri, joka todennäköisesti ostaa Maddenin ja pari ampujaa vuodessa. Hän saattaa mennä kauppaan tietämättä mitä haluaa ja hän’Ostaan ​​jotain, joka kiinnittää hänen silmänsä. Se’siksi BioShock Infinite’Laatikkotaide on mies, jolla on ase, eikä kelluva kaupunki, jolla on jättiläinen mekaaninen lintu lentokoneella. Johnny ei’t tiedä mikä on syventävä sim, mutta hänelle on mielestäni ajatus hyppää kattojen yli ja puukottaa ihmisiä kaulaan. Hänelle Dishonored on ensimmäisen henkilön salamurhaaja’Uskonto, ei Deus Ex -kaavan kehitys.

siellä’on paljon todisteita siitä, että kiehtovia sim-elementtejä sisältävät pelit voivat myydä hyvin. Skyrim saattaa olla levittäytyvä avoimen maailman RPG, mutta voit myös hiipiä ketään’talossa ja ryöstävät heidät sokeasti kuin se’s jatko Thiefille. BioShock antaa sinun hakkeroida terminaaleja ja ampua mehiläisiä käsistäsi. Breath of the Wild antaa sinun kiertää palapeliratkaisuja luomalla metallilankoja putoamisista aseista tai manipuloimalla fysiikkaa.

“Luulen, että syventäviä sims, en’t ajatella sitä’s genre,” pelin ohjaaja Dinga Bakaba selittää. “Minä ajattelen sitä’s virhe sanoa se. Warren Spector kertoi, että jokainen syventävä sim on toimintapeli. Uskon, että syventävä sim DNA on enemmän pelisuunnittelufilosofiaa, ja ehkä mekin’olemme olleet liian eteenpäin näiden pelisuunnittelutehtävien kanssa siihen pisteeseen asti, että siitä tuli genre. Romuald puhui saavutettavuudesta ja luulen sen’s tapa tulla osallistavaksi. tiedän sen’on mielenkiintoista Arkane-nimisen yrityksen puhua tästä, mutta mielestäni pelaajien tunteminen kuin tämä peli on tehty heille, että se’Se ei ole jotain mitä tarvitset tonin taustalta tai ollaksesi hyvin perehtynyt peleihin ‘90-luku tai jotkut sellaiset ovat hyödyllisiä.

“Luulen että’s tapa avata ovi. Mutta sydämessäni, miten suunnittelemme pelejämme, mielestäni se’Sillä on vahvuus saada tämä hyvin järjestelmälähtöinen suunnittelu ja yrittää tehdä pelistä paljon suurempi kuin mitä näytölläni on, ja kaikki nämä periaatteet. Tiedätkö, että meillä on aina ollut tämä vitsi Raphin [Colantonio, Arkane-perustaja] kanssa, että jos jonain päivänä Arkane tekisi karting-pelin, se antaisi sinun antaa ihmisille selkänojaa ja hallita heitä. Mutta vitsin ulkopuolella, luulen, että jos meidän pitäisi tehdä go-kart tai simulaatio nyrkkeilypeli… ei tuo’mitä teemme parhaillaan. Mutta jos olisimme – minä’En paljasta mitään – minä’Olen melko varma, että muotoilufilosofia ja sukutiedot ilmoittavat pelin olevan.”

Jotta saavutettavuus saataisiin, Arkane ei ole’t puhu “tylsää alas”. Sen sijaan studio etsii kerrostamismenetelmiä missä tahansa’S on aina itsestään selvä, suoraviivainen vaihtoehto pelaajille, jotka haluavat opastetumman kokemuksen. Jos haluat katsoa eteenpäin tuota hohtavaa käytävää, saatat löytää ilma-aukon, joka on viety pimeään huoneen nurkkaan.

Voit nähdä osan tästä Dishonored 2: ssa. Ota Clockwork Mansion -taso: kun tulet sisään, sinne’s vipu, jota valaistus valaisee huoneen keskellä. Vedä se ja laukaista “opastettu” tason pelattavuus. Mutta jos katsot ylös, siellä’s kattoikkuna yläpuolella. Ammu nuoli murskataksesi lasin ja voit kiivetä sadelaitteille ja huoneiden välisiin tiloihin. Vaikka jotkut ihmiset nauttivat vapaudesta ja pitävät tasoisesta suunnittelusta, joka saa heidät tuntemaan älykkääksi, toiset kärsivät valinnanhalvauksesta – huolissaan siitä’pelaa uudelleen “väärä” tapa.

“Että’Minulla on takeaway [dishonored] -sarjasta,” Bakaba sanoo. “Meillä on aina joku, joka sanoo – ja se voi olla joku joukkueesta, tai pelaaja, pelaaja, joskus arvioijat – kuka sanoo, ‘En tiedä’En tiedä kuinka tämä peli haluaa minun pelavan sitä.’ Mikä on mielenkiintoista, koska tavoitteena on, että vastaat siihen, eikö niin? Mutta en’t mielestä takeaway on, ‘No, anna’vaatii, että peliä on pelattava haluamallasi tavalla,’ koska se saa ihmiset tuntemaan olonsa irronneemmaksi vain, kun he tekevät’t saada sitä. Ja tuo’Sillä ei ole merkitystä. Se’Eikö olekaan sitä saamatta ollenkaan.

“Joten luulen, että jos pystyisit sanomaan, ‘No, tämä on kaikkein todennäköisin ja selvin tapa pelata peliä. Tämä on yksi tapa. Mutta sinulla on kaikki nämä muut vaihtoehdot’t halvata tätä mielenmallia, jota minä’olen tehnyt pelistä ja miksi se on, ja mitä se kysyy minulta.’ Sitten luulen, että sinulla on hyvä kompromissi jonkin saavutettavan välillä, mutta silti annat kaikki nuo vaihtoehdot. Mielestäni tämä olisi lähestymistapa.”

siellä’s myös toinen kerros tähän kysymykseen: idean saavutettavuus. Rakastan henkilökohtaisesti kuljettamista outoihin ja upeisiin paikkoihin videopelien parissa. Dishonored’s Dunwall on siellä kaikkien aikojen suosikkeideni kanssa, mutta ovatko sen rotta-tartunnan saaneet kadut liikaa keskimääräiselle pelaajalle? Jos Arkane purkaisi luodin ja tekisi modernin sotilasampuntajan, joka vaihtoi voimansa gadgeteihin, sen suunnittelufilosofia säilyisi edelleen – yönäkö nähdä pimeässä, kamerat ovien alla, rikkomuslaskut uusien polkujen luomiseksi – mutta menettäisivätkö studiot identiteetti prosessissa?

“Antaa’Kuvittele ase. Kuten Deathloopissa, meillä on aseita,” Bakaba sanoo viitaten studioon’salaperäinen tuleva peli. “Olet nähnyt sen perävaunussa. Joten, meillä on aseita. Ja ilmeisesti olemme omassa maailmassamme, tässä pelissä. Tämä ei ole maa. Joten kun Sebastien [Mitton, taiteellinen johtaja ja luova johtaja] ja hänen tiiminsä suunnittelivat aseita, halusimme varmistaa, että heillä oli riittävästi tietoa siitä mitä he olivat ja miten he käyttäytyisivät, vaikka se’s ei AK47 ja aavikon kotka. Se’Tärkeää on, että visuaalisessa saatavuudessa tietysti nuo kaverit tekevät paljon tutkimusta.

“Viime aikoina me’Olen työskennellyt MachineGamesin kanssa [Wolfenstein] Youngbloodissa, joka on myös vaihtoehtoisessa todellisuusmaailmassa, joten aseet eivät ole oikeita aseita. Mutta silti he saivat tämän saatavuuden. Ja tuo’s esimerkki, jonka annan aseilla, mutta mielestäni se voidaan laajentaa moniin käsitteisiin, jotka syntyvät oman maailman luomisesta. Joten sanoisin, että on tapa päästä saavuttamatta välttämättä jotain yleistä, sanoisin, että jos saat merkitykseni.”

Arkane viettää tänään 20 vuotta. Vaikka se’Se on ollut olemassa jo kahden vuosikymmenen ajan, studio tekee edelleen sellaisia ​​pelejä, joita se haluaa pelata, vaikka se yrittäisi kehittyä pysyäkseen yleisön tahdissa’maistuu. Se haluaa vain poistaa savunäytön ja tehdä sen tavoitteet selkeämmäksi, jolloin pelaajat voivat kurkistaa avaimenreiän läpi ja nähdä mitä’s toisella puolella: erilainen toimintapeli.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES