KotiNewsWorld of Warcraft Shadowlands -haastattelu: Blizzard puhuu viivästyksistä, tasapainosta, pomoista ja vähemmistöjen...

World of Warcraft Shadowlands -haastattelu: Blizzard puhuu viivästyksistä, tasapainosta, pomoista ja vähemmistöjen edustuksesta

Kuukauden viiveen jälkeen World of Warcraftin uusin laajennus, Shadowlands, on melkein täällä.

23. marraskuuta voimme vihdoinkin ohittaa verhon ja nähdä millaista elämä on Azerothin kuolleiden ja sen ulkopuolella, ja toivottavasti havaita muutamia tuttuja kasvoja WoW: n 16 vuoden historiasta.

Meillä on nyt paljon selkeämpi näkemys siitä, miten vietämme aikamme tuonpuoleisessa, mutta aiotko liittyä ylpeään siniseen Bastionin kyrianiin, Maldraxxuksen luurankoon verrattuun Necrolordsiin, seesteiseen ja keijuiseen yöhön Fae of Aardenweald, tai Bendy Venthyr of Revendreth, on lukuisia uutta sisältöä, jonka voimme kokea kaikki, kun meidät kuljetetaan Shadowlandsiin.

Taistelu Azerothin Azerothin sydämestä, Azerite-panssari ja vioittuneet vaihteet suuntautuvat roskakoriin, joten pelaajat voivat vihdoin saada käsiinsä uudet liittokyvyt ja Soulbind-puut.

Keskustelimme WoW: n Assistant Lead Quest -suunnittelijan Johnny Cashin ja taiteellisen johtajan Ely Cannonin kanssa siitä, kuinka joukkue on viettänyt ylimääräisen kuukauden peliin, edustus Warcraftissa ja mitä muuttuu muualla maailmassa.

NewHotGames: On selvää, että Shadowlandsin oli alun perin tarkoitus ilmestyä lokakuussa, mutta määräaika siirrettiin takaisin 23. marraskuuta. Mihin ylimääräinen aika käytettiin? Ja miksi päätös tehtiin?

Johnny Cash: Emme ole viivästyttäneet laajentamista Burning Crusade -julkaisun jälkeen, joten se ei tietenkään ole päätös, jonka joukkue teki kevyesti, ei millään tavalla. Mutta kun olimme pääsemässä lähemmäksi lukituksen tarvetta, emme olleet aivan tyytyväisiä kiillotukseen ja tasapainoon. Joten se oli todella sysäyksemme kysyä lisää aikaa – halusimme vain varmistaa, että peli oli valmis, tunsimme, ettei se yksinkertaisesti ollut.

Sillä tavalla, kuinka käytimme tuon ajan, huomattava osa siitä todella oli vain varmistaa, että lisätään tuo lisäkiillotus, jota ihmiset odottavat WoW-laajennukselta, mutta yksi erityinen asia, johon on syytä puuttua, ovat liittojärjestelmät. Sekä ulkoisesti että sisäisesti oli paljon palautetta tiettyjen liiton kykyjen ja sielun sidosten ominaisuuksien tasapainosta tai kaikesta sellaisesta, joka liittyy siihen voiman etenemiseen. Joten siellä oli paljon viritystä. Yhden Venthyr Rogue -ominaisuuden tapauksessa rakennimme sen kokonaan uudelleen, koska se vain ei toiminut.

Pari viikkoa sitten Soulbind-puissa tapahtui muutos, joka oli seurausta paljon palautetta. Tuntui siltä, ​​että jotkut saamistasi varhaisista piirteistä eivät olleet aivan yhtä jännittäviä. He eivät tunteneet yhtä vaikuttavia kuin muut, tai he olivat hieman utilitaristisempia. Et saanut jotain, joka sai sinut tuntemaan itsesi heti voimakkaaksi.

Yksi tärkeimmistä asioista liittojärjestelmässä on, että haluamme tämän olevan todella mielenkiintoinen ja jännittävä valinta ja vaikea valinta ihmisille. Joten järjestimme paljon puita niin, että yksi vaikuttavimmista piirteistä on itse asiassa ensimmäinen saamasi ominaisuus, tavallaan samanlainen kuin esineiden toiminta Legionissa.

NewHotGames: Inhoan mainita sitä, mutta luuletko, että tämä viive olisi ollut sama, jos ei olisi ollut COVIDia?

Ely Cannon: Mielestäni meillä oli melko sujuva siirtyminen kotona työskentelyyn, vaikka kommunikointi on vaikeampi ja sen mukana on tiettyjä komplikaatioita. Mutta oikeastaan ​​sysäys haluamaan viettää enemmän aikaa tähän peliin oli palautetta yhteisöltä ja palautetta, jonka saimme sisäisesti.

Rehellisesti, käytimme paljon aikaa työskennellessäni tämän kanssa, tiedämme, että pelaajamme todella haluavat upean pelin ja haluamme toimittaa sen. Meillä oli tuki koko organisaation ajan varmistaaksemme, että me todella teimme hyvän pelin, tietysti ottaen huomioon kaikki tämän vuoden haasteet.

NewHotGames: Shadowlandsin kanssa peliin on tulossa runsaasti uusia tarinoita, kuten kaikilla laajennuksilla, mutta pelaamalla kuoleman maata näemme myös palanneen paljon vanhempia hahmoja – joista osa, kuten Uther the Lightbringer, emme ole koskaan nähneet pelin sisäistä sisältöä WoW: ssa. Kuinka paljon pelaajien on mielestäsi luettava pelin takana olevalle tiedolle ymmärtääkseen Shadowlandsin juoni? Onko se uusien pelaajien käytettävissä?

Johnny Cash: Tarinankerron puolella pidämme paljon huolta, kun teemme maailmanrakennusta, varsinkin Shadowlandsin kaltaista, varmistaaksemme, että asioissa on tasapaino. Haluamme tietysti varmistaa, että teemme oikeudenmukaisuutta syvemmälle tutkimukselle, ihmisille, jotka ovat tunteneet Utherin jo yli vuosikymmenen ajan tässä vaiheessa, työntämällä kahta, ja ihmisille, jotka tuntevat Kel’thuzadin ja kaikki nämä erilaiset hahmot, jotka on rikas ja syvä historia.

Mutta Shadowlandsin osalta halusimme todella tasapainottaa sen, jotta uudet pelaajat ymmärtäisivät edelleen mitä tapahtuu ja voivat silti nauttia kaikista samoista kokemuksista. Ensinnäkin, siksi et näe kaikkia hahmoja, jotka ovat koskaan kuolleet WoW: n historiassa, matkallasi, tapahtuisi vain liikaa, jotta saisimme selvyyden, jonka haluamme tarinasta.

Olemme yrittäneet varmistaa, että nämä tarinat on muotoiltu siten, että jos tiedät suuremman tutkimuksen, olet perehtynyt hahmoihin, niin siellä on paljon ylimääräistä kontekstia, joka tekee siitä erityisen mielenkiintoisen, mutta mitään ei koskaan luoda tavalla, joka on uudelle pelaajalle poissulkeva. Jos et tiedä kuka Uther on ollenkaan, Bastion-tarina on silti täysin järkevä.

Siksi uudemmat pelaajat aloittavat World of Warcraftin taistelun Azerothissa sen jälkeen, kun olet suorittanut uuden Exile’s Reach -aloituskokemuksemme saadaksemme todella osan jaetusta kerrontaustasta, varmistaaksesi, että kun astut Varjoalueille tasolle 48 tai 50, tunnet joitain näistä hahmoista BfA-kokemuksistasi, sinä tiedät jonkinlaisen kontekstin siitä, miten laajennus on perustettu.

Ely Cannon: Luulen, että olemme tehneet todella hyvää työtä rakentamalla tarinoita näiden hahmojen ympärille, jotka ovat tunnettuja Warcraft-franchising-hahmoja Shadowlandsissa, mikä tekee heistä uskottavia ja hauskoja hahmoja myös joku, jolla ei todellakaan ole mitään tietoa.

Meillä on myös Afterlives-videosarja, joka tukee kyseistä tarinaa. Erityisesti Bastionille ja Utherille tämä video tekee todella hyvää työtä antaen hänelle hieman enemmän taustaa, ja olemme tehneet samoin myös joidenkin muiden vyöhykkeiden ja hahmojen kanssa. Mutta meillä on myös sarjakuvia ja kirjoja sekä kaikki nämä muut asiat, jotka todella auttavat täyttämään aukot ihmisille, jotka eivät ole ehkä pelanneet koko peliä tai kokeneet koko franchising-ohjelmaa vuosien varrella. Warcraftin tarinaan on todella paljon mahdollisuuksia ja tapoja.

Se on hyvin, hyvin syvä. On paljon hahmoja, joita ihmiset eivät ehkä ole altistaneet. Mutta luulen, että hahmot, jotka olemme tuoneet Shadowlandsiin, on selitetty hyvin, ja he ovat erittäin keskeisiä tarinassa. Valitsimme ne, jotka olivat todella hyviä hyppäämällä pois tarinasta, jonka halusimme kertoa ihmisille, jotka eivät ole kokeneet peliä aivan yhtä paljon.

NewHotGames: BfA: n alussa emme tienneet kenen kanssa taistelemme sen lopussa. Se oli siirtyminen pois joistakin menneistä laajennuksista, jolloin laatikosto olisi se, joka joutuisi kohtaamaan viimeisessä raidassa. Onko Jailer Shadowlandsin kanssa siirtyminen kohti suurta loppupelin pomoa, johon voimme kohdistaa tähtäimemme, vai onko se enemmän kuin N’zoth BfA: ssa, josta emme tiedä vasta myöhemmin pelissä?

Ely Cannon: Joten jokaisen julkaisemamme uuden pelin tarinankerronnan kanssa aiomme tehdä valintoja nimenomaan tarinalle, jonka haluamme kertoa. Se näytti todella hyvältä valinnalta BfA: n kanssa, mutta se ei välttämättä anna ääntä kaikelle, mitä teemme tulevaisuudessa. N’zothin tapauksessa yllättävä loppu oli oikea valinta. Täällä Shadowlandsissä teemme tästä tarinasta niin syvän ja hauskan kuin kokea.

Johnny Cash: Jailer on ehdottomasti yksi laajentumisen ensisijaisista antagonisteista. Hän on merkittävä henkilö, jonka kanssa joudumme kohtaamaan jossain vaiheessa. Mutta kuinka tämä tarina kaikki tulee yhteen, kuka on X-päällikkö Y-raidassa, sitä en halua pilata, koska mielestäni kaikki hauskaa on tulossa.

Ely Cannon: Emme myöskään usko, että haluaisimme saada liian sarjakuvaista tapaa, jolla kerromme tarinoita, haluamme aina kertoa oikean tarinan ja kertoa sen oikeaan aikaan.

NewHotGames: Joten. ei välttämättä laajennuksen viimeinen raid boss?

Johnny Cash: Teemme päätöksiä sen mukaan, miten asiat kehittyvät. Meillä on paljon ideoita, mutta emme myöskään halua asettaa kaikkea kiveen tavalla tai toisella.

NewHotGames: Yksi suurimmista ominaisuuksista, jotka saapuivat esipaketin rinnalle, olivat uudet merkkien mukautusvaihtoehdot. Blizzard on ilmoittanut, että he halusivat BAME-pelaajien pystyvän tekemään hahmon, joka näyttää enemmän heiltä. Nyt nämä mukautusvaihtoehdot ovat käytössä, kuinka olet nähnyt, että eri yhteisöt pelaavat peliä?

Ely Cannon: Vastaus tähän on ollut todella, todella myönteinen, ja mielestäni nimenomaan aloittaminen pelin ihmisistä, yrittää tehdä siellä niin paljon kuin pystymme mahdollisimman laajasti, oli todella hyvä alku yrittää saavuttaa tämä tavoite: luomalla monipuolisempi joukko mukautuksia, joiden avulla ihmiset voivat todella yrittää edustaa itseään paremmin pelin sisällä ja saada hahmo avatarina, joka tuntuu enemmän heidän kaltaiseltaan.

Tästä huolimatta olemme ylittäneet sen ja työskennelleet monien muiden kilpailujen parissa ja lisänneet useita mukautuksia kautta linjan. Ja jatkamme sitä tulevaisuudessa, koska vastaus on ollut niin myönteistä. Tämä on meille erittäin, erittäin tärkeää.

NewHotGames: Mikä tuli ensin – päätös laajentaa kaikkien kilpailujen räätälöintiä tai parempi edustus BAME-yksilöille ihmismerkeissä?

Ely Cannon: Joten, päätös oli todella varmistaa, että yritämme luoda monipuolisempia vaihtoehtoja pelaajapohjallemme. Kun aloimme puhua siitä, missä voimme tehdä sen parhaiten, sen piti todella alkaa ihmisistä. Syynä on tietysti se, että elämme ihmisten maailmassa ja sellaisissa, joihin aiomme olla eniten linjassa, kun ihmiset ovat pelin sisäisiä ihmisiä.

Se on myös paikka, joka oli järkevin mielikuvituksellisesti edustaa suurinta määrää mukautuksia ihon sävyihin, hiustyyppeihin ja kasvojen piirteisiin, edustamaan kaikkia eri etnisiä ryhmiä, joihin voisimme päästä. vielä muita mahdollisuuksia muiden rotujen kanssa, luoden muita ihon sävyjä ja hiusvärejä. Mutta todella aloitus ihmisistä oli hyvin tarkoituksellinen valinta, koska se antoi meille todella laajimman paletin työskennellä ja asia, joka liittyi eniten reaalimaailmaan.

Johnny Cash: Joo, tiesimme, että pystyisimme tekemään ihmisille oikein, tiesimme, että voimme tehdä myös kaiken muun kunnolla. Tehtiin tonnia teknistä suunnittelutyötä muuttamaan tapaa, jolla rakennamme hahmomme pelissä. Teimme paljon työtä varmistaaksemme, että voimme lisätä asioita helpommin myös tulevaisuudessa.

NewHotGames: Onko BAME-ryhmien, LGBTQ + -ryhmien, muiden yhteisöjen parempi edustaminen jotain, mihin pyrimme World of Warcraftissa? Esilaastarilla olemme nähneet rodullisemmin monimuotoisen NPC-sarjan Stormwindissä, ja Bastionin Pelagos tarttui otsikoihin aiemmin vuonna ensimmäisenä WoW: n trans-hahmona.

Johnny Cash: Joo, ehdottomasti. Moninaisuuden sisällyttäminen on ollut iso aihe tiimille ja iso aihe yhteisössä. Haluamme aina parantaa ja kertoa parempia tarinoita, mikä tarkoittaa myös monipuolisempia tarinoita ja monipuolisempia hahmoja. Joten se oli todella luonnollinen edistysaskel hahmon räätälöinnistä.

Meillä oli jo käynnissä tämä suuri pyrkimys tehdä Azerothista monipuolisempi paikka, ja se todella inspiroi tiimiä kysymään, mitä muuta voimme tehdä. Sen lisäksi, että annat ihmisten luoda hahmoja, jotka tuntevat itsensä, he myös antavat ihmisten tavata hahmoja, jotka tuntuvat edustavan ihmisiä tosielämässä itse tai muuten.

Shadowlandsissa on melko vähän merkkejä, jotka putoavat kyseiseen tilaan, LGBTQ + tai muuten. Olin Bastionin vyöhykkeen johtaja, ja Pelagosille se oli todella hauska matka. Kaikki alkoi vain ajatuksena suunnittelusta ”hei, haluaisimme todella tehdä hahmon, joka on eräänlainen kuin Shadowlandsin trans-ilmaisu”, ja kysyä miltä se näyttää ja teemme sen oikein. Hahmon kasvaessa saimme palautetta yhteisöltä, palautetta ääninäyttelijältä, ja olen todella tyytyväinen mihin päädyimme.

Mielestäni Pelagos tuntuu todella aidolta hahmolta. Se on todella toivo, että jatkamme vain mielenkiintoisten hahmojen tekemistä ja jotka tuntuvat ihmisiltä, ​​joita saatat tavata todellisessa maailmassa, paitsi että tämä on velho tai mikä oikein? Koska se on Azeroth. Olemme erittäin onnellisia, mutta näen ehdottomasti Shadowlandsin askelena tällä matkalla, ei määränpäänä.

Ely Cannon: Tarkoitan todellisuutta, että yhteisömme on erittäin monipuolinen, ja haluamme luoda pelimaailman, joka saa ihmiset todella tuntemaan olonsa tervetulleeksi. Se on todella tavoitteemme.

NewHotGames: Uskotko luokan fantasian ja liiton kykyjen olevan vaikeuksia? Entä jos paras liikkumisratkaisu kuolemanritarille on mennä Night Fae Covenantiin ja heidän sielunmuodonsa kykyyn auttaa sinua kiertämään taistelukenttää, mutta et halua olla Night Fae Death Knight – se ei sovi sinun luokan fantasia? Rajoittaako tämä luonnostaan ​​luokkaa?

Johnny Cash: Tarkoitan, että siksi liitot ovat todella paljon miksi vain kaksi kykyä, jotka saat liittymällä niihin. Olemme tietysti tietoisia niistä pelaajista, jotka ovat min-maxereita, jotka haluavat olla mahdollisimman voimakkaita, jotka haluavat ylittää metrit ja laskea kovimmat pomot – he etsivät ehdottomasti tehokkuuspisteitä. Kyllä, kyvyt ovat yksi osa palapeliä, mutta ne ovat varmasti kaukana ainoasta.

Yritämme antaa itsellemme mahdollisimman monta mahdollisuutta varmistaaksemme, että se ei ole niin yksinkertaista kuin ”onko tämä kyky parempaa?”. Siksi meillä on Soulbind-puut ja kaikki putket, jotka voit sijoittaa niiden sisään. Yritämme varmistaa, että on olemassa monia tapoja, jotka esimerkiksi kuolemanritar voivat lisätä heidän voimaansa. Kyllä, Night Fae saattaa tarjota vahvan liikkumisvaihtoehdon Soulshape-muodossa, joka on siistiä ja historiallisesti Kuoleman ritarit eivät ole yhtä liikkuvia kuin jotkut muut luokat, mutta on myös muita vaihtoehtoja, joita he saattavat harjoittaa.

Ehkä liikkuvuus tuntuu todella hyvältä yhdessä kontekstissa, mutta tässä toisessa taistelussa, jossa asiat eivät ole yhtä liikkuvia, kuolemanritar, jolla on kyrialainen seesteisyyden kenno, kykenee todellisuudessa olemaan vahvempi, koska he voivat absorboida yön uskon Kuoleman ritari ei voinut. Tulee olemaan paljon sellaisia ​​tilanteita, joissa niin kutsuttu voimakkain valinta vaihtelee. Se on monimutkainen palapeli, ja se on osa sitä, miksi halusimme käyttää ylimääräistä aikaa varmistaaksemme, että tasapaino oli siellä, missä halusimme. Mutta olemme toiveikkaita ja varmoja siitä, että päivän päätteeksi ihmiset tuntevat minkä tahansa tekemänsä valinnan, he ovat parhaita tietyissä tilanteissa. Mielestäni se on todella terveellinen paikka pelille.

NewHotGames: Pelin johtaja Ian Hazzikostas totesi, että kehitystiimissä on todettu, että pelillä on ’lainattu voima’ -ongelma. Laajentumisesta laajentumiseen tasoitetaan esine – kuten aseet Legionissa tai Azerothin sydän BfA: ssa – ja sitten heitetään se loppuun ja tuntuu jälleen voimattomalta. Eivätkö liiton kyvyt, kanavat, sielusiteet ja muotoillut legendaarit ole vain samat?

Ely Cannon: Tarkoitan, että varmasti on ”teho” -elementti, josta olemme puhuneet, ja se tulee olemaan osa Shadowlands-pelaamista. Mutta Shadowlandsin ulkopuolella on melko paljon asioita, jotka otat mukaasi. Pelin niin monissa osissa on niin monia järjestelmiä, jotka sisältyvät liittovaltion valintaan, olipa kyse kosmetiikasta, kiinnikkeistä tai lemmikkeistä – kaikki nämä upeat asiat, joita voit kerätä ja viedä kanssasi Shadowlandsin ulkopuolelle. Mielestäni laajentamisen lisäksi on arvoa nimenomaan tästä syystä.

Johnny Cash: Osa syy haluaa rajoittaa Kovenantit varjoalueisiin, joista pelaajat nauttivat monien kuukausien ajan, on se, että se antaa meille mahdollisuuden tehdä paljon enemmän järjestelmän kanssa. Tällä hetkellä, kun jotain on jatkuttava ikuisesti, olemme paljon rajoitetumpia pelaajille tarjottavan tehon, tarjoamamme hyödyllisyyden, kaikenlaisten asioiden suhteen.

Vuosien varrella, kuten näimme vanhan lahjakkuusjärjestelmän kanssa, se alkaa pinota jotain, joka muuttuu melko hankalaksi. Joten antamalla meille sanoa ”okei, Azerite-esineet ovat nyt poissa”, meillä on kaikki tämä uusi tila, jossa voimme tutkia ja tehdä hienoja uusia asioita, eikä meidän tarvitse huolehtia siitä, että nämä asiat sekoittavat toisiaan ja taistelevat pelaajien huomion puolesta.

Luulen, että Torghast on todellakin hyvä esimerkki sellaisesta mikrokosmosesta, jossa sinulla oleva voima säilyy vain juoksusi aikana. Torghastissa saamasi voima on äärimmäistä, ja jotain, mitä emme koskaan voisi tehdä edes normaalisti koko laajennuksen rajoissa.

Mutta loppujen lopuksi ymmärrän mielipiteesi, ja kuten olemme aiemmin olleet näiden järjestelmien kanssa, olemme tietysti avoimia ajatukselle antaa asioiden jatkaa eteenpäin. Ei, et aio tuoda Soulbindejasi mukanasi seikkailujen kautta Shadowlandsin ulkopuolelle, mutta jos katsot jotain Legionin Mage Phoenix -kykyä Fire Mage -esineestä, se oli jotain, jossa pelaajan vastaus oli todella voimakas, ihmiset sanovat: ’Rakastamme tätä kykyä, Tulen Mage-kierto ei tunnu oikealta ilman sitä, emme voi elää ilman tätä kykyä’, ja me sovimme, joten se on lahjakkuutta.

Nämä ovat aina tapauskohtaisia ​​keskusteluja siitä, missä yhteisö on ja missä haluamme luokan olevan. Tarkoitus ei ole sanoa, että mikään Shadowlandsissa näkemäsi ei koskaan jatku sen ulkopuolella; sanomme, että kaikki ei tule. Haluamme tehdä hyviä valintoja pelin terveydelle. Joten, jos on kyky, josta ihmiset ovat todella intohimoisia, ja muutama vuosi linjassa, he ovat kuin: ”Voi, jos en voi olla kuolemanritar ilman sielumuotoa, en edes halua enää pelata, ’Me käymme tuon keskustelun.

NewHotGames: Laajennuksen viivästymisen vuoksi ensimmäinen myyttinen raid – Castle Nathria – käynnistyy paljon myöhemmin tänä vuonna, 15./16. Joulukuuta. Se muuttaa koko Race to World First -tapahtuman toimintaa loman aikana. Se ei ole Blizzard-tapahtuma, mutta se on valtava osa pelin vetovoimaa monille ihmisille, ja tuo paljon rahaa sisällöntuottajille jne.

Mitä ajatteltiin, että raid-kierros aloitettiin niin lähellä loma-aikaa? Oliko se tasapainossa enemmän rentojen pelaajien kuin kovien raiderien tarpeita? Ja mitä tapahtuu, jos maailman ensimmäinen kilpailu pääsee todelliseen loma-aikaan – esimerkiksi joulupäivään – olisiko Blizzardin henkilökunta paikalla korjaamaan kaikki raidan tekniset ongelmat, jotka kasvavat?

Johnny Cash: Aivan kuten laajentamisen viivästyttäminen, näitä ei ole helppo tehdä, eikä tiimi suhtautunut niihin kevyesti. Shadowlands käynnistyy 23. marraskuuta, mutta minkä tahansa World of Warcraft -laajennuksen käynnistäminen on tosiasiallisesti laajennettu tapahtuma. Se on enemmän kuin kuukauden mittainen jakso kaikista näistä erilaisista asioista, jotka tulevat verkkoon, kuten hyökkäykset, kuten Mythic + Dungeons, kuten luokiteltu PvP.

Joten kun otetaan huomioon kaikki päivämäärät, joiden on oltava rivissä, ja tasapainottamalla sitä, että lupauksemme mukaan pelaajat voivat nauttia Shadowlandsista tämän vuoden loppuun mennessä, tämä tuntui oikealta päivämäärältä, joka antaa meille aikaa tuoda nuo asiat kotiin, mutta varmista silti myös, että pelaajat voivat nauttia Shadowlandsista ajoissa. Se on tietysti aina tasapainopiste.

Pelin jatkuvan tuen ja varmistaaksemme, että korjaamme kaikki viat, jotka syntyvät, tällainen asia, on ihmisiä, jotka vievät lomaa lomalle, jota tiimi ilmeisesti ehdottomasti tukee, mutta on muita ihmisiä, jotka eivät ole. Tämä on ainutlaatuinen vuosi monella tapaa. Jotkut meistä, jotka eivät matkustaa, saattavat yleensä, joten jotkut meistä ovat vapaaehtoisia – tiedän olevani – auttaaksemme ratkaisemaan tällaisia ​​asioita. Koska olen lähellä ja pelaan vain Shadowlandsia kuten kaikki muutkin.

Julkaisemme World of Warcraftin koko maailmalle samanaikaisesti näinä päivinä, mikä on mahtavaa, joten NA: ssa tai EU: ssa on pelaajia, joilla on vapaa aika ja jotka ovat innoissaan voidessaan nauttia Shadowlandsista, mutta pelaajia on muualla maailmassa, jossa ei välttämättä ole viikkoa, jolla on mitään merkittävää menossa Shadowlandsin ulkopuolella. Se vain yrittää tasapainottaa kaikkia näitä asioita ja varmistaa, että kaikella on aikaa tulla esiin ja meillä on aikaa tukea sitä. Halusimme varmistaa, että peli on siellä, missä sen tarvitsee olla, joten tunsimme, että se oli oikea valinta täällä. Se ei ollut helppo päätös, mutta teemme tietysti kaiken voitavamme varmistaaksemme, että se on sujuva kokemus kaikille.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES