KotiNewsKuinka Nintendo otti haltuunsa planeetan, joka oli kääntänyt selkänsä pelikonsoliin

Kuinka Nintendo otti haltuunsa planeetan, joka oli kääntänyt selkänsä pelikonsoliin

Masayuki Uemura vietti 32 vuotta insinöörinä Nintendossa, missä laitteistokeskeisen T & K-divisioonan johtajana hän valvoi NES: n ja SNES: n tuotantoa ja katseli, että yritys nousi melkein mytologiseen asemaan videopeliteollisuudessa.

Hän on viettänyt viimeiset 15 vuotta professorina Kioton Ritsumeikan-yliopistossa yrittäen selvittää, kuinka kaikki tapahtui.

”Aluksi aikoin kehittää tämän konsolin japanilaiselle yleisölle, mutta sitten siitä tuli lopulta globaali ilmiö”, hän kertoi osallistujille keskustelulle Sheffieldin kansallisessa videopelimuseossa. ”Siksi opiskelen leikkikulttuuria. Saan selville, miksi Nintendosta tuli niin suosittu. ”

Nintendo ei ollut ensimmäinen yritys, joka muutti japanilaisen telepuhelimen interaktiiviseksi. Tämä erotus koskee Epochia, leluvalmistajaa, joka myi TV-tennissarjoja vuonna 1975. Epoch voitti Atarin kotipongin markkinoille useita kuukausia pitkällä, punaisella muovipakkauksella, joka yhdisti langattomasti antennin kautta ja tarjosi lukemattomia tunteja erittäin perustiedot selästä. edestakaisin mustan näytön yli.

Valokuvaluotto: USG

Se ei myynyt kovinkaan hyvin, mutta insinööri Uemura avasi asian erikseen ja tarkasti komponentit. Japanilaiset konsolimarkkinat olivat syntyneet.

Uemura lukee Nintendon alkuperäisen konsolin menestyksen Space Invaders -väsymykseen. Taiton maapallon puolustuspeli oli hallinnut pelihalleja vuodesta 1978 lähtien, ja leluyhtiöt olivat kilpailleet myydä kädessä pidettäviä avaruushyökkäyksiä tekeviä laitteita lapsille. Näillä tungosta markkinoilla Nintendo esitteli Donkey Kongin Game & Watchissa – pienessä, moninäyttöisessä laitteessa, joka nykyään muistuttaa DS: tä.

Marion debyytti, joka oli jo osoittautunut osuma pelihallilla, erottui tarpeeksi Space Invaders -yrityksestä luodakseen Nintendon innovaatioksi. Sen animoitu liike vetosi japanilaisiin lapsiin samalla tavalla kuin ’siirrettävä manga’, animen ensimmäinen aalto. Ja se opetti Nintendolle tärkeän oppitunnin.

”Yksi leluteollisuuden haastavista asioista on, että lapset kyllästyvät heihin helposti”, Uemura sanoo. ”Joten emme voi käsitellä heitä yhdellä ja uudella pelillä – meidän on keksittävä jotain uutta.”

Nintendon asemaa uhkasi kuitenkin nopeasti muuttuva toimiala – yhteinen teema sen seuraavassa historiassa. Vaikka Game & Watchista tuli hitti, Amerikka valmistautui tietokoneen nousuun. Markkinoiden kylläisyys oli johtanut videopelien kaatumiseen vuonna 1983, ja kotitietokoneiden odotettiin korvaavan hallitsevan Atari 2600: n, päättäen konsolien iän hyväksi.

Vastauksena japanilaiset valmistajat alkoivat kiinnittää näppäimistöjä koneisiinsa. Mutta kun Game & Watch -myynnit alkoivat laskea, Nintendo loi jälleen oman tiensä suunnitellessaan peliohjaimeen perustuvaa Famicomia.

Yhtiö odotti, että Famicom, kuten kaikki muutkin lelut, olisi suosittu muutamaksi vuodeksi ennen vanhenemistaan. Se ajatteli, että laitteen myynti Yhdysvaltain markkinoilla pidentäisi kyseistä myyntijaksoa, mutta kohtasi ongelman: kaatumisessa oli leimautunut pelikonsolit. Itse asiassa yhdysvaltalaiset leluvalmistajat eivät olleet kiinnostuneita Famicomista vasta sen jälkeen, kun Nintendo oli pakennut sen uudelleen arcade-kaapiksi – kahden pelaajan VS: ksi. Järjestelmä – joka jatkoi kolikoiden houkuttamista amerikkalaisista taskuista vuoden 1985 ajan.

”Se, että Atari epäonnistui, ei johtu vain laitteistosta, vaan myös ohjelmistojen heikosta laadusta”, Uemura toteaa lopuksi. Nintendon ohjelmisto oli vertaansa vailla.

Jos Famicom menestyi kotona, se tarvitsi kuitenkin uuden tuotemerkin. Ajatuksena oli etääntää Nintendo nykyisestä videopeliteollisuudesta niin paljon kuin mahdollista. Famicomin ulkomuotoa muunnettiin muistuttamaan VHS-soittimia, joista oli tullut amerikkalaisten kodeiden kiinnittimiä, täydennettyinä etupatruunajärjestelmällä.

Sen sijaan, että matkisi Atarin joystickit, Nintendo jäi kiinni peliohjaimiin saatuaan tietää, että japanilaiset lapset astuivat heidän päälle jättäessään ohjaimet lattialle. Ja yritys poisti mikrofonin viisaasti toisesta ohjaimesta – se oli sisällytetty hyödyntämään karaoken suositusta Japanissa, mutta Famicomilla julkaistiin vain yksi karaokepeli, ja se pommitti..

Viimeinkin yritys rekristasi perheen tietokoneen Nintendo Entertainment Systemksi tai lyhyesti NES: ksi. Se oli troijalainen hevonen, tapa hiipiä videopelejä takaisin kotiin eri nimellä ja lounge-ystävällisellä muodolla.

Nintendo ymmärsi, että se ei pystynyt mainostamaan kaikkia pelejään televisiomainonnan kautta, ja avasi puhelinkeskukset Yhdysvalloissa vastatakseen fanikysymyksiin ja aloitti yhteistyön pelimedian kanssa: Nintendo Power toimi vuodesta 1988 vuoteen 2012 ja Yhdistyneen kuningaskunnan virallinen lehti vuodesta 1992. vuoteen 2014. Tänään odotamme yksinkertaisesti seuraavaa Nintendo Direct -sovellusta, epätoivoisesti tietää, missä yrityksen seuraava vasemmanpuoleinen laitteisto vie meidät.

Uemura ei enää pelaa videopelejä. ”Olen pahoillani siitä”, hän sanoo. Hän oli aina ensin insinööri. Mutta hän ihmettelee edelleen NES: n ilmiömäistä menestystä, jota hän pitää todistuksena Japanin sijoittumisesta maailmaan: pieni mantereella oleva iso joukko saaria, joka on valmis ottamaan kansainvälisiä vaikutteita, tekemään niistä omat ja lähettämään tulokset. ympäri maailmaa.

Katso luettelomme parhaista Nintendo Switch -peleistä nähdäksesi, mikä ohjelmisto on pitänyt pelaajia tulemassa takaisin vuonna 2020.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES