KotiNewsFinal Fantasy 7 Uudelleenharjoittelu: 7 tiedettävää asiaa pelituntien jälkeen

Final Fantasy 7 Uudelleenharjoittelu: 7 tiedettävää asiaa pelituntien jälkeen

Final Fantasy 7 uusinta oli tarkoitus olla poissa tällä viikolla, mutta viivästyminen tarkoittaa, että meillä on vielä viisi viikkoa odottamaan. Tässä on joitain mehukkaita esikatselukuvia, jotka ohjaavat sinut siihen asti.

Neljän tunnin kuluttua Final Fantasy 7: stä, tuntemalla sen neljä pelattavaa hahmoa, tutkimalla elvytettyä ja laajennettua Midgarin kaupunkia ja saadakseen taisteluun oikein neljässä eri pelin osassa, saamme merkittäviä ajatuksia ja vaikutelmia noin kuumin odotettavissa oleva uusinta. Siellä on paljon sanottavaa – päästäkää sitten siihen.

Kaikki neljä pelattavaa hahmoa tuntuvat hyvin erilaisilta

Siirtyminen suoraan ohjattavaan toimintapohjaiseen taisteluun tarkoittaa, että Final Fantasy 7: n näyttelijät eivät kaikki tarvitse vain erilaisia ​​kykyjä – heidän täytyy myös liikkua, hyökätä ja tuntea olonsa erilaiseksi. Hyvä uutinen on, että FF7 Remake todella erottaa ytimensä näyttelijät – Cloud, Barret, Tifa ja Aerith tuntevat kaikki olevansa erityisen erilaisia ​​pelatakseen.

FF7: n Materia-järjestelmän avoin luonne on kuitenkin edelleen vahingoittumaton – joten vaikka Barret on vaihteleva, tanky-tyyppinen hahmo ja jolla on ainutlaatuiset luonnekyky vastaavat toisiaan, voit ladata hänet taikuusmateriaalilla saadakseen hänet osaksi magia, jos niin toive. Kaikkia neljää hahmoa on hauska pelata, mutta jos olen rehellinen, Cloud tuntuu ehdottomasti siltä, ​​jolla on kiinnitetty eniten huomiota. Tämän seurauksena hänellä on ehdottomasti hauskin peli. Hän on myös ehdottomasti päähenkilö – kun taas voit vaihtaa kenenkään taistelijaan, heti kun taistelu on yli perspektiivisi, se siirtyy takaisin Pilveen. Et voi kävellä ympäri ja tutustua Tifaksi riippumatta siitä, kuinka kovaa yrität.

Saatat huomata muuten, että mainitsin neljä pelattavaa merkkiä. Vaikka alkuperäisen Final Fantasy 7 -sarjan osa, joka sisältyy uusintaan, sisältää sen hetken, kun tapaat ensin ja sitten pelaat nimellä Red XIII, Red ei tule mukaan pelattavaan näyttelijöihin tässä pelissä. Sen sijaan hän liittyy puolueeseen ja taistelee yhdessä vieraspuolueesi jäsenen kanssa käyttämällä tunnistettavia faneja suosikkiliikkeinä alkuperäisestä pelistä samalla tavalla kuin hän.

Taistelua ei ole suunniteltu Action RPG: ksi, vaan jatkona alkuperäisen vuoropohjaisiin aktiiviaikataisteluihin

Vaikka FF7 Remake on ehdottomasti toiminta RPG – et voi kieltää sitä – sitä ei ole suunniteltu sinänsä sellaiseksi. Kun lähestytään FF7 Remake -järjestelmien suunnittelua, taistelusta ja hetkestä toiseen vastaava pääjohtaja Naoki Hamaguchi keskittyi sen sijaan yhteen asiaan: uudelleen alkuperäisen vuoropohjaisten taistelujen luomiseen, mutta modernilla kierroksella.

”Ideologia FF7 Remake -taistelujärjestelmän luomisesta alkoi todellakin:” Kuinka edustamme ja miten kuvittelemme ATB-taistelujärjestelmän uudelleen alkuperäisestä pelistä nykyaikaiselle yleisölle? ”Tuloksena siitä, että siitä tuli hiukan enemmän toimintoihin suuntautunutta järjestelmää, mutta en todellakaan halua ihmisten unohtavan ytimessä, se on edelleen ATB-järjestelmä ”, Hamaguchi kertoo NewHotGamesille.

”Siihen sisältyy ATB-mittarin lataaminen ja sen käyttäminen kykyjesi, esineidesi ja vastaavien käyttämiseen. Todellakin, toiminta asetetaan sen päälle. ”

Tuloksena on taistelujärjestelmä, joka on omistettu vuoropohjaisille juurilleen, että pelissä on yllättävän juova klassinen tila, jossa toimintaelementit ovat täysin automatisoituja, jotta pelaaja voi keskittyä yksinkertaisesti valitsemaan hyökkäyksiä ja taitoja valikosta, vain kuten alkuperäisessä pelissä. Oletusvaihtoehto on kuitenkin jossain keskellä: sinulla on vankka reaaliaikainen toimintaryhmä, joka voidaan hidastaa indeksointiin, jotta voit suorittaa taitoja tai antaa liittolaisille tilauksia heti, kun hahmon ATB-mittari on latautunut..

Se tuo myös elementtejä Final Fantasy 13: een – toisen ATB: n evoluutioketjun – lisäämällä ’Stagger’-mekaanikon, jossa vihollisia voidaan kuluttaa hankauksen kautta, kunnes ne putoavat’ stagger ’-tilaan, joka jättää heidät alttiiksi massiivisille vaurioille. Tämä johtaa taisteluvirtaan, joka on hyvin samanlainen kuin FF13, etenkin pomoissa: tavoitteesi on porrastaa ne ensin, sitten vapauttaa kaikki isot aseesi tehdäksesi valtavan määrän vahinkoa hyvin lyhyessä ajassa. Kohtaamisten suunnittelu, etenkin kuinka pitkät pomootaistelut ovat, nojautuu tähän kannustamaan pelaajia käyttämään näitä mekaniikoita.

Älykkäät lisäykset olemassa oleviin tarina-alueisiin lisäävät usein kontekstin ja oikeuttavat häiriötekijöitä

Vaikuttaa siltä, ​​että Final Fantasy 7 Remake jaetaan keskeltä kahteen eri leiriin: siellä on sisältö, joka on moderni virkistys ja hetkien uudelleenmuodostelma alkuperäisestä pelistä, ja sisältö on täysin uutta, suunniteltu laajentamaan Midgarin kaupunkia ja tätä alkuperäisen FF7: n suhteellisen rajoitettua osaa täysimittaiseksi, täysikokoiseksi peliksi.

Pelin ensimmäisestä, toisesta ja seitsemännestä luvusta pelaamasi esikatselunäytteet olivat kaikki tuttujen alueiden ja tarinoiden alkuperäisiä alkuperäispelissä, ja lisäykset ovat älykkäitä. Pelin avaamistehtävän jälkeen Cloud viettää pitkän ajan kävelemään murtuneiden kaupunkikatujen läpi nähdessään pommituksen raa’at jälkiseuraukset, joiden hän uskoo auttaneen vain syyllistymiseen. Lapset itkevät kadonneita vanhempia, ensihoitajat yrittävät epätoivoisesti pelastaa ihmishenkiä, ja empaattiset puutteelliset paskiaiset valittavat, että heidän työjunansa peruutetaan. Alkuperäisen pelin tämä osa kattaa neljä ”näyttöä” ja muutaman minuutin – Remakessa trooli näiden kadujen läpi on tunnin parempi osa..

Lisäksi tätä osaa käytetään myös esittelemään tarinaelementtejä, jotka pidätetään alkuperäisessä pelissä. Paholainen Sephiroth näyttää Pilveltä visiona, joka hämmentää häntä. Kohta pilvien loimien ympärillä näyttää kuvia, jotka ovat kiehtova mysteeri uusille tulokkaille ja jännittävä kiusanteko tarinan tulevaisuuden käänteistä alkuperäisen tarinan tunteville. Sitten asiat palaavat takaisin normaaliin ja tarina johtaa takaisin tuttuja polkuja. Sephirothin johdanto on todella tehokas – mutta toivottavasti hänestä ei tule harhauttamaan sitä, mitä tarinan tässä osiossa oikeastaan ​​on.

Luku 7 kuvaa alkuperäisen pelin toisen Mako-reaktorioperaation, jossa Cloud ja Barret ovat nyt liittyneet Tifaan. Alkuperäisessä pelissä tämä on suoraviivainen tehtävä, joka voi kestää kaksikymmentä minuuttia; kävelet reaktoriin, asetat pommi, hiipit takaisin reaktorista ja jäät kiinni ansaan, joka laukaisee yllätyspomo. Uusinnassa tämän tehtävän koko kehys muuttuu. Hälytys on nostettu, ja pomo uhkaa kantaa sinua yli jo varhain, jolloin yksi konna esittelee sen sinun tuomioksesi sisäpuhelimen kautta. Poistuminen reaktorista sisältää sitten sivuhäiriöiden: sinun on löydettävä avainkortit ja käytettävä niitä terminaaleissa estääksesi robottitappokoneen tietyt järjestelmät. Tässä on pelaajan valinnanvara näppäinkorttien käyttämisessä – jotta voisit vähentää kuinka monta kertaa pomo voisi käyttää lopullista aseitaan tai pienentää nopeuttaan.

Tämä on viileä pieni häiriötekijä, ja on hienoa, että lisätty valinta vaikuttaa myös ikoniseen hetkeen ja klassiseen pomoon. On myös järkevää löytää niin monta avainkorttia kuin pystyt, koska pomot ovat vahingoittuneita sieniä, ja kohtaamiset kestävät yli kymmenen minuuttia.

Kummallista on, kuinka tämä tehtävä suoritetaan. Reaktori on suunniteltu upeaksi, mutta katso tarkkaan ja huomaat, että avainkortin pyyhkäisy noudattaa hyvin lineaarista mallia; kiipeilet portaita ja kävelet käytävien läpi ennen sisäänmenoa boksiseen huoneeseen. Jotkut vihollissotilaat ovat täällä vartioimassa terminaaleja. Tappaat ne, ja käytä sitten matkan varrella löytämiäsi näppäinkortteja, ennen kuin siirryt toiseen portaiden ja käytävien joukkoon toistaaksesi kuvion uudelleen. Teet tämän muutaman kerran.

Täällä oleva aluemuotoilu muistuttaa Final Fantasy 10: tä ja Final Fantasy 13: ta, joista jälkimmäistä lammastettiin, koska se oli liian lineaarinen – mutta niin myös tämä osa alkuperäisestä FF7: stä. Tässä se on uskollinen, ja uusinta pehmentää kuinka toistuvaa tämä alue voisi olla partaveitsi-terävien taistelu- ja hahmovuorovaikutusten aikana koko operaation ajan, jotka ovat todella hauskoja ja rakastettavia. Mielestäni se toimii, mutta muista, että olen yksi ihmisistä, joka oli kunnossa suuren osan FF13: n lineaarisuudesta.

… Mutta emme silti tiedä pelin aivan uusista näkökohdista

Jos jokin tämän käytännön näkökohta on hiukan huolestuttava, se on kaiken puutteellista ei ollut alkuperäisessä pelissä. Olen nyt nähnyt, että kehitysryhmällä on selvä: tämän pelin osat, jotka uskollisesti luovat alkuperäisen FF7: n hahmot, paikat ja hetket, on muotoiltu tavalla, joka kuvaa pelin uudelleen, kun muistat sen eikä pikemminkin kuin se oli. Se on kunnioittava, se on älykäs ja erinomaisella taistelukeinolla sillä on rehellisesti vuoden pelin haastaja. Mutta sitten on loput.

Square Enix on päättänyt olla osoittamatta muuta puolta kuin muutama lyhyt kiusanteko. Olemme nähneet välähdyksiä Midgarin slummien alueista, jotka saattavat olla hiukan avoimempia FF15-muodossa, mutta vain muutamassa kuvakaappauksessa. Joidenkin valinnaisten tehtävien kuvaukset ja selittäjät, jotka yksityiskohtaisesti selvittävät näiden tehtävien luonteen, nostavat joitain pieniä hälytyskelloja: hakevat tehtävät, metsästävät. Samanlaista tavaraa, suoraan sanoen, joka pehmytti FF13: n avoimen pulssialueen ja käytännössä koko FF15: n.

Samoin kaikki, mitä pelasin, oli vauhdikas ja intensiivinen, mutta alkuperäinen FF7 on seisokkeista täynnä peliä, jossa musiikki perääntyy ja pelin vieminen aikaa hahmojensa uimiseen. Uusinta on jo tekemässä upeaa työtä näyttelijöillään, joten toivottavasti nämä hetket kestävät alkuperäisen lupauksen ja tähänastisen karakterisoinnin.

Nämä ovat asioita, jotka haluan todella nähdä nyt, ja asioita, joita odotan innokkaimmin, kun on aika tarkistaa peli. Alkuperäisen FF7: n Midgar-osa on korkeintaan kuusi tai seitsemän tuntia – ja se on hidasta – joten vaikka näitä alueita ja tapahtumia laajennettaisiin merkittävästi, tämä peli tarvitsee melko paljon enemmän, jotta voidaan täyttää Square: n tavoite ja lupaus siitä, että ’täysikokoinen’ Final Fantasy -peli. Nykyään nämä asiat – jotka muodostavat jopa puolet pelistä – jäävät suhteellisen tuntemattomiksi.

FF7-spin-off-yhdisteet ovat edelleen kaanonin tyyppisiä

Kaikki te, jotka olette kahdeksankymmentäluvulla ja yhdeksänkymmentäluvulla, muistat Fantasy 7 -kokoelman, FF7-maailmankaikkeuden laajennuksen tuotevalikoiman kautta. Siellä on Viimeinen Tilaus, anime, Advent Children, täyspitkä CG-elokuva, romaaneja, manga ja koko sarja peliä, mukaan lukien vain Japanissa toimiva mobiili esiosa ja täysin jumalallisen kolmannen persoonan ampujasekvenssi, jonka pääosassa on Vincent. Final Fantasy 7: tä on paljon.

Final Fantasy 7 Remake -ohjaaja Tetsuya Nomura sanoi aikaisemmin, että uusinnalla ei olisi jatkuvuutta kokoomateosten otsikoiden kanssa – mutta se ei tarkoita, että kaikki heidän esittelemänsä on hylätty FF7: n maailmasta uusinnalle. Itse asiassa uusintakäytännössä kuulimme uuden sovituksen luvatusta maasta, kappale kappaleesta Advent Children -elokuvien jatko-osasta..

”Kaikki alkuperäisen pelin, Final Fantasy 7 -kokoonpanon, jälkeen luomien teosten lopputulos on hyvin paljon uusinnan kaanonin pohjassa, ja jatkossakin se tulee olemaan”, tuottaja Yoshinori Kitase sanoo.

Hahmon kirjoittaminen ja kääntäminen ovat uskomattomia

FF7 Remaken takana olevalla kirjoitus- ja käännösryhmällä on helvetti tehtävä heidän käsissään. Heidän on paitsi laajennettava näitä rakastettuja hahmoja häiritsemättä ihmisiä, mutta myös japanilaisen alkuperäistekstin ja länsimaisen käännöksen välillä on joskus valtava aukko, joka, vaikkakin rakastettu, vei paljon vapauksia luonteella ja yksityiskohdilla. Ehkä tässä FF7-uusinta on hämmästyttävämpi, koska kirjoittaminen ja käännös toimivat yhdessä tarjoamalla ”molemman maailman parhaat puolet” sekoituksen kahdesta.

Barret on erottuva – silti niin äänekäs ja ylpeä kuin hän oli alkuperäisessä pelissä, mutta myös huomaavaisempi ja filosofisempi ääni kuin alkuperäinen länsimainen käännös maalasi hänet. Jotkut saattavat häiritä hänen saarnaajamaista ääntään, mutta mielestäni se sopii täydellisesti, ja jotenkin hän onnistuu simulaattorisesti sekä syvällisellä että tehokkaalla sarjakuvalevyllä..

Englanninkielinen ääninäyttely tuntuu hieman lyödymmältä ja kaipaamaan kuin haluaisin, mutta todellinen hahmo on naurettavan hyvä. Oikeudenmukaisuus näyttää tapahtuneen näille ikonisille hahmoille, ja monet sivuhahmot näyttävät olevan asetettu tuottamaan valtavia voittoja laajennuksen ansiosta. Shinran turvapäälliköllä ja suhteellisen pienellä roisto Heidiggerillä oli luultavasti yhtä monta riviä käytännössäni kuin esimerkiksi koko alkuperäisessä pelissä – hän tuntee huomattavasti raikkaamman hahmon.

Dynaaminen musiikki on erinomaista, mutta toivottavasti siellä on hyvä määrä erilaisia

FF7 Remake -sovelluksen siirtyessä saumattomasti etsinnästä taisteluun ja takaisin, kehittäjät kohtasivat mielenkiintoisen kysymyksen: mitä tehdä pelin ääniraidalle. Vastaus on erinomainen ”dynaaminen” ääniraita, jossa peli vaihtuu eri musiikkitilojen välillä sen mukaan, mitä tapahtuu. Mako-reaktorin kaltaisella alueella on rauhallinen tutkimusversio musiikistaan, up-tempo-taisteluversio ja eräänlainen jännittynyt versio, joka on keskellä. Kappaleet sulautuvat saumattomasti toisiinsa – se on hienoa.

Tämä tarkoittaa, että joissain tapauksissa musiikki on erilaista; Mako-reaktorien sisällä et kuule klassista taisteluaihetta melkein yhtä paljon, koska tällä alueella on nyt taisteluvalmis versio alkuperäisestä Mako-reaktoriteemasta. Alkuperäistä taistelumelodiaa käytetään usein, kuitenkin liukuen useisiin kappaleisiin.

Dynaaminen musiikki on hienoa, mutta kuullen niin monta vähäistä muunnelmaa kuin tein samoista muutamista mieleenpainuvista teemoista käytännössä, sai minut ajattelemaan. Kun säveltäjät ovat yhtä erinomaisia ​​kuin Masashi Hamauzu ja Mitsuto Suzuki aluksella, toivon todellakin, että ääniraidalla on itseluottamus taistella myös laadukkaiden, alkuperäisten sävellyksien kanssa, jopa vanhempien kappaleiden sovitelmat ovat erinomaiset. Tässä mielessä ääniraita kuvastaa laajempaa peliä.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES