Sennheiser Gaming – tuotemerkki, jolla on 115 vuoden äänitekniikkaosaaminen ja käsityötaito – on uusi merkki EPOS: lle. Liikkeen juhlimiseksi lähetimme joitain kysymyksiä saadaksemme tietoja siitä, mitä seuraavan sukupolven konsolit tarkoittavat videopelien äänentoistoon.
Voit lukea alla olevan koko haastattelun, johon vastaa globaalin tuotehallinnan ja markkinoinnin vanhempi johtaja Andreas Jessen.
NewHotGames: Kuinka PS5 tulee’s 3D-ääni muuttaa miten’lähestymässä seuraavaa sukupuolikuulokkeita?
Jessen: Se’On tärkeätä huomata, että kirjoittamishetkellä meillä ei ole täydellisiä käsityksiä siitä, mitä PS5 tarjoaa’S 3D-ääni tosiasiallisesti edellyttää, mutta oletamme, että kyseessä on HRTF (päähän liittyvä siirtofunktio) algoritmien toteuttaminen joko 7.1-signaalilla tai ehkä jopa esinepohjainen äänisignaali.
Jo muutaman vuoden ajan me’Ve: llä oli oma HRTF-algoritmi PC-pelaajien markkinoilla, joten laitteiston tekeminen binauraaliseksi signaaliksi ei ole meille mitään uutta. Mitä’HRTF: stä on tärkeää ymmärtää, että se’Tämä on ilmiö, joka kuvaa äänisignaalien käsittelyä, jotta aivoille annetaan äänilähteet, joita se tarvitsee äänilähteen sijoittamiseksi tiettyyn huoneeseen. Tätä varten voidaan toteuttaa tonni vihjeitä, mutta tärkeimpinä pidetään kahta tärkeimpiä “tasoero” ja “aikaero”. Tämä tarkoittaa, että jotta aivosi voisivat sijoittaa äänilähteen esimerkiksi 30 astetta oikealta puolelta, aivot käyttävät sen äänen aika- ja tasoeroa, joka saavuttaa vasemman ja oikean korvan.
Jos me laitteiston toimittajana tiedämme, että pelaaja on kytketty järjestelmään, joka hyödyntää tällaista tekniikkaa, yksi tärkeimmistä asioista, joihin voimme keskittyä, on tasapaino ja valmistuskurit. Mitä se tarkoittaa? Kaiutinjärjestelmä on oikeastaan hyvin analoginen järjestelmä, ja se koostuu mekaanisista osista – jousitus, kalvo, magneetti, äänikela jne. Ei koskaan ole kahta kaiutinta, jotka ovat täysin samanlaisia. Jos et ole varovainen valmistuksen suhteen, voi olla vaara, että kaiuttimissa on jopa 5 dB ero eräissä taajuusvasteen osissa. Tämä antaisi sinulle tasoeron, ennen kuin lisäät tasoeron keinotekoisesti – tarkoittaisi, että et haluaisi’t kyetä määrittämään tarkasti lähestyvän vihollisen sijainti.
Joten lyhyesti sanottuna kehittääksemme kuulokkeita, jotka voivat hyödyntää täysimääräisesti 3D-ääntä, varmistamme, että jokainen yksittäinen kuulokemikrofoni testataan L&R: n tasoerolla ennen tehdaslinjalta poistumista, ja pitämällä erittäin tiukkoja toleransseja tuotteen mekaaniselle kokoonpanolle.
Millaisen eron 3D-ääni antaa käyttäjille?
Viime kädessä sen pitäisi tehdä kaksi asiaa riippuen siitä, minkä tyyppinen pelaaja olet. Ensinnäkin sen pitäisi lisätä upotusta, eli sen pitäisi olla helpompi kuvitella olevansa muualla, jos ääni on elävämpää.
Toiseksi, voit tarkastella 3D-ääntä toisena äänisignaalin informaation kerroksena, joten jos olet kilpailukykyinen pelaaja ja totut tilaäänen ääreen, pystyt määrittämään äänilähteen tarkemmin. Vastuuvapauslauseke on, että jos olet pelannut CS: GO: ta kymmenen vuoden ajan ja aina stereona, olet kouluttanut aivosi stereosignaaliin ja voitit’t pystyä heti käsittelemään tämä lisätty tietokerros. Koulutuksen avulla voit päästä sinne ja hyötyä lisätystä äänikerroksesta parantaaksesi peliäsi.
Mikä on äänen jäljitys ja mikä ero sillä on?
Uskon, että useimmat pelaajat ovat nyt jotenkin nähneet säteilyseurannan vaikutuksen valonlähteisiin, ja se voi olla aika vaikuttava’on tehty oikein.
Surround-ääni on jo pitkään luottanut ennalta määritettyihin kaiutinjoukkoihin, jotka voivat toistaa ääntä. Tämä johtuu todennäköisesti elokuvateollisuudesta, jonka piti tallentaa kaikki äänilähteet ja toistaa ne tietyssä elokuvateatterien kaiutinasetuksissa – näin saimme 7.1 ja 5.1-standardit.
Peli ei kuitenkaan ole äänitetty ääni, se tehdään metatiedoilla. Teoriassa sen sijaan, että sekoittaisit kaiken 7.1-muotoon, voit laittaa virtuaalikaiuttimen jokaiseen äänilähteen kohtaan. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että hyöty laskennallisesta voimasta ei ole sen arvoista. Tämä vastasi äänen jäljittämistä – että pelin jokainen ääniobjekti on kaiutin, sen sijaan että se sekoitettaisiin pelimoottorissa tavalliseen 7.1 -signaaliin. Voit kuvitella 360.1-kaiuttimien asennuksen.
Pystyykö sekä Xbox Series X että PS5 hyödyntämään täysimääräisesti seuraavan sukupolven kuulokkeitasi?
Se on suunnitelma. Kuitenkin on vielä joitain avoimia kohtia siitä, mitä seuraavan sukupolven konsolissa on mahdollista. Sallitaanko esimerkiksi, että USB-liitännästä tulee useita äänilähteitä? Onko heillä Toslink-portti, sallivatko he ladata muita kuin omia HRTF-toteutuksia?
Niin kyllä …kuulokkeet toimivat, mutta emme tiedä vielä kuinka paljon taikuutta voimme lisätä. Mutta valmistelemme rinnakkaisprojekteja hyödyntääksemme uutta alustaa niin paljon kuin mahdollista heti kun tiedämme enemmän.
EPOS-merkkisten pelituotteiden lanseeraus on asetettu lokakuuhun 2020.