Kaikki rakastavat hyviä viitteitä koko juonesta, eivätkä Dragon’s Dogma 2:n käsikirjoittajat näytä tekevän poikkeusta! Sivutehtävässä The Beggar’s Tale, joka on saatavilla heti Vernworthin kaupungin tutkimisen alkaessa, sinun Arisenisi esittävät parhaan Sherlock Holmes -imitaationsa (sekä luonnollisesti joukko sotilaita halukkaina Watsoneina) tutkiessaan, miten kauppakorttelissa juomarahoja kerjäävällä katutaiteilijalla on jotenkin aina paljon käteistä.
Tässä tehtävässä on muutama vaihe, ja lähellä loppua on myös valinta, joka johtaa erilaisiin tarinan lopputuloksiin ja erilaisiin palkintoihin. Lue siis Dragon’s Dogma 2:n The Beggar’s Tale -tehtävän täydellinen läpikäynti. Varokaa spoilereita, luonnollisesti.
Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota käyttöön kohdentavat evästeet.Evästeiden asetusten hallintaPyrkivätkö pelaajat valitsemaan Dragon’s Dogma 2:n ja Rise of the Roninin välillä? Katso arvosteluvideomme täältäKatsele YouTubessa
The Beggar’s Tale -tehtävän läpivienti
The Beggar’s Tale -sivutehtävä alkaa Vernworthin kauppakorttelista, aukiolta, jonka keskellä on lohikäärmesuihkulähde. Päivisin Albert-niminen mies seisoo suihkulähdepatsaan alla ja kertoo tarinoita tippiä vastaan.
Tarkkaile Albertia esiintymässä kauppakorttelin aukiolla ja anna hänelle juomarahaa aloittaaksesi tehtävän. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Useimmat ihmiset aukiolla tuntuvat pitävän Albertia ärsyttävänä, sillä hänen tarinansa ovat melko tylsiä ja päättyvät aina siihen, että hän ylistää House Berkeleyn hyveitä. Jos puhut hänelle ja annat hänen pyytämänsä 100G tipin, Benton-niminen petomainen sivullinen kaulailee sinua ja juoruaa, että Albertilla tuntuu aina olevan paljon rahaa ihmiseksi, joka saa niin vähän tippejä. Hän haluaisi jonkun pitävän Albertia silmällä saadakseen lisätietoja; tämä lisää tehtävän lokiisi.
Noudata vähintä mahdollista salamyhkäisyyttä, jotta Albert ei epäile, että seuraat häntä. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Tee kuten Benton ehdottaa ja seuraa Albertia. Tämä tarkoittaa sitä, että roikut aukiolla kuuntelemassa hänen höpöttelyään myöhäiseen iltapäivään asti pelin sisäistä aikaa, jolloin Albert jättää asemansa ja lähtee kulkemaan Vernworthin yleisen korttelin läpi kohti slummeja. Sinun on oltava hieman varovainen tässä osassa, sillä Albert reagoi joka kerta, kun aloin juosta hänen peräänsä, kun olin suorassa näköyhteydessä. Kun kuitenkin hidastin vauhtia kävelyvauhtiin ja kiihdytin vauhtia vain saadakseni hänet kiinni, jos hän kääntyi kulmaan, hän lakkasi huomaamasta minua ja jatkoi matkaa kohti määränpäätään.
Kaikki rakastavat hyviä viitteitä koko juonesta, eivätkä Dragon’s Dogma 2:n käsikirjoittajat näytä tekevän poikkeusta! Sivutehtävässä The Beggar’s Tale, joka on saatavilla heti Vernworthin kaupungin tutkimisen alkaessa, sinun Arisenisi esittävät parhaan Sherlock Holmes -imitaationsa (sekä luonnollisesti joukko sotilaita halukkaina Watsoneina) tutkiessaan, miten kauppakorttelissa juomarahoja kerjäävällä katutaiteilijalla on jotenkin aina paljon käteistä.
Tässä tehtävässä on muutama vaihe, ja lähellä loppua on myös valinta, joka johtaa erilaisiin tarinan lopputuloksiin ja erilaisiin palkintoihin. Lue siis Dragon’s Dogma 2:n The Beggar’s Tale -tehtävän täydellinen läpikäynti. Varokaa spoilereita, luonnollisesti.
Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota käyttöön kohdentavat evästeet.Evästeiden asetusten hallintaPyrkivätkö pelaajat valitsemaan Dragon’s Dogma 2:n ja Rise of the Roninin välillä? Katso arvosteluvideomme täältäKatsele YouTubessa
The Beggar’s Tale -tehtävän läpivienti
The Beggar’s Tale -sivutehtävä alkaa Vernworthin kauppakorttelista, aukiolta, jonka keskellä on lohikäärmesuihkulähde. Päivisin Albert-niminen mies seisoo suihkulähdepatsaan alla ja kertoo tarinoita tippiä vastaan.
Tarkkaile Albertia esiintymässä kauppakorttelin aukiolla ja anna hänelle juomarahaa aloittaaksesi tehtävän. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Useimmat ihmiset aukiolla tuntuvat pitävän Albertia ärsyttävänä, sillä hänen tarinansa ovat melko tylsiä ja päättyvät aina siihen, että hän ylistää House Berkeleyn hyveitä. Jos puhut hänelle ja annat hänen pyytämänsä 100G tipin, Benton-niminen petomainen sivullinen kaulailee sinua ja juoruaa, että Albertilla tuntuu aina olevan paljon rahaa ihmiseksi, joka saa niin vähän tippejä. Hän haluaisi jonkun pitävän Albertia silmällä saadakseen lisätietoja; tämä lisää tehtävän lokiisi.
Noudata vähintä mahdollista salamyhkäisyyttä, jotta Albert ei epäile, että seuraat häntä. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Tee kuten Benton ehdottaa ja seuraa Albertia. Tämä tarkoittaa sitä, että roikut aukiolla kuuntelemassa hänen höpöttelyään myöhäiseen iltapäivään asti pelin sisäistä aikaa, jolloin Albert jättää asemansa ja lähtee kulkemaan Vernworthin yleisen korttelin läpi kohti slummeja. Sinun on oltava hieman varovainen tässä osassa, sillä Albert reagoi joka kerta, kun aloin juosta hänen peräänsä, kun olin suorassa näköyhteydessä. Kun kuitenkin hidastin vauhtia kävelyvauhtiin ja kiihdytin vauhtia vain saadakseni hänet kiinni, jos hän kääntyi kulmaan, hän lakkasi huomaamasta minua ja jatkoi matkaa kohti määränpäätään.
Albertin seuraava paikka on Walterin kapakka slummissa, mutta älä yritä kohdata häntä vielä. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Mainittu kohde on Walterin taverna slummissa aivan kaupungin muurien ulkopuolella. Hän tervehtii lyhyesti pedonaisen Celina-nimisen naisen ihanaksi vaimokseen ennen kuin rokkaa baariin, jossa voit jutella hänen kanssaan – mutta hän ei halua, että häntä häiritään. Älä painosta häntä tässä vaiheessa; pidä sen sijaan hienovaraisesti etäisyyttä ja kuluta aikaa juomalla, juttelemalla muiden asiakkaiden kanssa tai vain yleisesti ottaen väijymällä. (Varo vain käyttämästä baarin aikahyppymahdollisuutta, sillä Albert lähtee lopulta pois, ja sinun on palattava jonain toisena päivänä, jos kadotat jälkesi).
Kun aurinko alkaa laskea, Albert huudahtaa, että Hilda tappaa hänet, jos hän ei pääse pian kotiin. Sitten hän juoksee karkuun; huomasin, että hän ei ollut tällä kertaa niin huolissaan siitä, että häntä seurataan, joten sytytä lyhtysi ja juokse hänen peräänsä, jotta hän pysyy näkyvissä.
Albert palaa takaisin kaupungin muurien sisällä olevaan katujen sokkeloon ja menee lopulta sisään tähän taloon ja lukitsee oven äänekkäästi takanaan.
Albertin talo on merkitty tässä kartan ”I”-reittipistemerkillä. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Ei tarvitse miettiä liikaa, miten pääset taloon sisään. Älä välitä yläkerran parvekkeesta, joka on turhauttavasti juuri ja juuri hyppyetäisyyden ulkopuolella, vaan odota hetki, niin ovi avautuu maagisesti itsestään. Hyvä! Mutta Albert on yhtä maagisesti kadonnut. Ei niin hyvä!
Voit kuitenkin tutkia sängynrungolle jätettyä vaatekimppua ja selvittää tempun (jonka olet ehkä jo arvannutkin, varsinkin jos olet lukenut Sir Arthur Conan Doylen pienen tarinan nimeltä ”The Man with the Twisted Lip”). Kävi ilmi, että Albert on rikas kaveri, joka saa huvikseen teeskennellä kerjäläistä!
Sisällä Albertin talo on selvästi käyttämätön, lukuun ottamatta tyhjän sängynrungon päällä olevaa vaatekasaa. | Kuvan luotto: NewHotGames / Capcom
Arisen tunnistaa sitten kaksi mahdollista toimintatapaa. Et voi palata Bentonin luokse, joka antoi sinulle tehtävän alun perin, mutta sinulla on kaksi vaihtoehtoa, kenelle kertoa Albertin kaksoiselämästä: Hildalle tai Celinalle.
Kenelle sinun pitäisi kertoa Albertin kaksoiselämästä?
Kun olet ottanut kerjäläisen vaatteet, kartalle on merkitty kaksi paikkaa. Näissä paikoissa on kaksi henkilöä, joille voit kertoa Albertin kaksoiselämästä, mutta voit antaa vaatteet vain toiselle heistä.