Viime vuoden joulukuussa Valve News Network julkaisi videon, jossa väitettiin, että VR-nimike Boneworks oli voimakkaasti inspiroinut Half-Life: Alyx -suunnan suuntaan..
Viitaten sisäpiirilähteisiin video kertoo sen vaikutuksesta Valveen’s liikkuvuusvaihtoehtoja, ja olennaisesti “näytti Valve ylös” mitä VR: ssä oli mahdollista. Tässä’s video:
Saimme hiljattain tilaisuuden puhua Valven ohjelmoijan ja suunnittelijan Robin Walkerin kanssa ja kysyimme häneltä, kuinka totta nämä väitteet ovat.
“Boneworks-juttu on outo,” hän kertoi minulle. “Kaikki näyttää ajattelevan, että siellä’siellä jotain piilotettua tarinaa. Että’Se on minulle hyvin hämmentävä. En tiedä’t tiedä mistä se tuli. Näytimme pelimme monille ihmisille vuosina, jolloin työskentelimme sen parissa.
“Joten, tiedätkö, siellä oli ehdottomasti niitä Boneworks-kavereita, ja koko joukko muuta alkuperäistä, tiedätte, Tilt Brush. Näytimme sen joukolle noita ihmisiä.”
Tuona show and tell -jaksona etenkin yksi peli erottui, ja se ei ollut’t luutyöt.
“Se, joka todennäköisesti vaikutti meihin eniten, oli Budget Cuts -pelaaminen vuosia sitten,” Walker selitti. “Budjettileikkaukset sai meidät ymmärtämään, että teleporting ei ollut’t olla niin tuhoisa kokemukselle kuin oletelimme sen olevan.
“Mielestäni syy, jonka oletelimme kaikkien olevan, on samasta syystä, että olettat, että ilman aseita olisi todella tuhoisaa, kun katsot, että joku muu tekee sen. Katsot, että joku muu teleportoi, ja se’se on erittäin jarring kokemuksellesi, ja oletat, että se’Tämä koskee pelaavaa henkilöä. Mutta Budget Cuts osoitti meille, että ei ollut’t lainkaan.”
Valve havaitsi, että pelaajat pystyivät nopeasti sopeutumaan aseiden puuttumiseen ja teleportaatioon liiketyyppinä, vaikka se näyttää oudolta jollekin passiivisesti katselevalle.
“Kaikille mekaanikoille, kuten liikkeille’s tässä varhaisessa vaiheessa missä’keskittyi hyvin sen tekemiseen, sen suorittamiseen, kun opit sen,” Walker sanoi. “Ja sitten kun saavut kohtaan, jossa siitä tulee automaattista, melkein lihasmuistia, se palaa mielenne taustaan ja keskittyte paljon enemmän siihen mitä’teemme sen.
“Kun pelaat ensimmäisen persoonan ampujaa, sinäkin’et ole ajatellut WASD-painikkeiden painottamista sinä aikana’Olen tehnyt sen muutamalla pelillä. Sinä’mietit vain sitä missä haluat olla.”
Vaikka Half-Life-ohjelmassa on vaihtoehto vapaalle liikkuvuudelle: Alyx, etäportointi on oletus ja kiistatta tapa, jolla sitä oli tarkoitus pelata. Se’s täysimittainen peli, ja vetoketju ympäri liikkumisen sijasta, kun ruumiisi seisoo pelin ulkopuolella, auttaa pitämään sairauden tunteen poissa.
Yksi avaimista teleportaation pitämiseksi kiehtovana oli tosiasiallisesti suunnittelun taso – varmista, että pelaajalla on aina jotain pysähtymisen arvoista. Pelaajat tarvitsevat “uusi tieto” matkan aikana, jotta he eivät joudu tekemään peräkkäisiä vetoketjuja pitkiä matkoja.
“Maailman tiheyden kaltaiset asiat osoittautuivat erittäin tärkeiksi,” Walker selitti. “Uusi tieto voi olla mitä tahansa siitä, että näet jotain, joka näyttää siltä, että se saattaa olla uhka, joten sinun on kiinnitettävä siihen vähän huomiota, nähdäko kohde, jonka haluat ehkä kerätä, tai nähdä mahdollisuuden etsiä jotain, nähdä alue, joka näyttää, ‘Odota hetki. Minun pitäisi lopettaa ja katsoa sitä.’
“Jos mitään ei tapahdu, niin niin’s kun ihmiset huomaavat liikkeen mekaanikonsa. Heti kun maailma muuttui niin tiheäksi, että harjoittelet harvoin useampaa kuin yhtä tai kahta teleporttia peräkkäin, ennen kuin sinusta tuntui, että sinun piti lopettaa, koska oli asioita, joihin sinun oli kiinnitettävä huomiota, sitten kun löysimme tuon tiheyden, soittajat lopetti juuri puhumisen teleportista kokonaan, ja näytti olevan vain tuntuvasti syventynyt maailmaan.”
Voit lukea arvosteluamme Half-Life: Alyxistä täältä. Jos sinä’mietin miksi emme’Koska meillä ei ole täydellistä versiota portaalista VR: ssä, kysyimme siitä myös Valveltä kyseisessä linkissä.