KotiActionThe Ascent -katsaus - jatkuvasti upea ja yllättävä toimintapeli, joka asettaa uuden...

The Ascent -katsaus – jatkuvasti upea ja yllättävä toimintapeli, joka asettaa uuden standardin

Emme usein saa The Ascentin kaltaista peliä.

En tiedä mikä on ylhäältä alas-ampujalaji, joka rakastaa sitä indie-kehittäjille. Niitä on liian monta – yleensä pikselitaiteellisella ulkonäöllä, mutta samanaikaisesti ei tarpeeksi – sellaisia, joilla aiemmin työnnettiin kuvamateriaalia ja ympäristöä koskevia yksityiskohtia siihen pisteeseen, jonka haluat hakata ensimmäisen henkilön kameraan vain saadaksesi mahdollisimman lähellä maailmaa.

Olisin tyytyväinen siihen, että Ascent on viimeksi mainittujen joukossa; sitä odotin. Nousu on se, ja paljon muuta.

Katso YouTubessa

Ascent on perusmuodossaan kyberpunk-ylhäältä alas ampuja, jossa on RPG-mekaniikkaa. Tuntuu ilmeisimmältä mainita, että RPG -elementtejä esiintyy missä tahansa tänään julkaistussa kohtalaisen suuressa pelissä, kuten sanomalla, että sillä on mekaniikkaa – mutta niitä on. Täällä ne ovat hauskojen kykyjen muodossa, joista osa on tuhoisaa loukkaavaa ja toiset yksinkertaisia ​​passiivisia tehosteita. Ansaitsemasi taitopisteet menevät kohti näitä passiivisia taitoja, ja ne auttavat parantamaan HP: täsi ja energiaasi, vaikeuttamaan sinua tainnuttamaan ja parantamaan tarkkuuttasi.

Ascent nojaa kovemmin taisteluunsa ja tuntemukseensa kuin numerot ja roolipelit. Lähes kaikilla kyvyilläsi on tietty cyberpunk -hohto, vaikka ne eivät aina ole mekaanisesti mielenkiintoisia. Animaatiot ovat suuri syy tähän; he myyvät viiva- ja hyppyliikkeidesi voiman ja vääristävät vihollisesi kehoja tavoilla, jotka voivat saada sinut vain syttymään iloisesti. Tuhoamisen tulitus ja kyvyt aiheuttavat kommunikaation, joka on usein vaikea välittää isometrisessä perspektiivissä. Jokaisesta näistä vuorovaikutuksista tehostaa niiden aiheuttama vahinko; puulaatikot murtuvat, maa epämuodostuu ja sementtilohkot pienenevät ytimeen muutamassa sekunnissa, joka vie sinut lopettamaan hyökkääjät.

Kun et ole valtaa lyövä vihollinen, hakkeroit heidän paketinsa tai teet jopa jotain niin yksinkertaista kuin ampua punaista tynnyriä tai räjäyttää auto-kaikki tuntuu siltä, ​​että se reagoi sinuun. Kierrosten todistaminen tekee ihmiskehosta murskaa, koska heidän luunsa eivät koskaan vanhene.

Niin tyydyttävä kuin aseiden pelaaminen The Ascentissa, pelin ainutlaatuinen aseiden nostomekaniikka on korostamisen arvoinen. Tämä ei ole aivan perinteinen suojajärjestelmä, mutta pitämällä hiiren oikealla painikkeella tai vasemmalla liipaisimella hahmosi nostaa aseensa ampumaan minkä tahansa edessään olevan esteen yläpuolelle. Voit pelata sitä kannen ampujana, ankkaamalla kannen taakse ja ampumalla sen yli, mutta järjestelmä on tarpeeksi rajoittamaton, jotta voit käytännössä muuttaa minkä tahansa tarpeeksi korkean esineen väliaikaiseksi kanneksi, kun lähetät oman tulesi kantaman alueelle ja piilotat nopeasti heidän omastaan . Viholliset ovat tarpeeksi älykkäitä tekemään samoin, ja jotkut arkkityypit yrittävät reunustaa sinua pakottaakseen sinut liikkumaan.

Lue myös  Kuinka saada uusia skinejä Genshin Impactissa - Ningguangin skin ja paljon muuta

Ascentin vaikeus auttaa näitä taisteluita pysymään ajankohtaisina. Peli ei kuitenkaan tarjoa vaikeusvaihtoehtoja tai oikeastaan ​​mitään tapaa tehdä sen eri osista helpommin saatavilla olevia. Haaste oli tasapainoinen useimmissa kohtaamisissa, mutta tietyt hetket valloittavat sen tekoälyn hyväksi joko uskomattoman tankkaavien vihollisien tai jatkuvan lähitaistelurehun kanssa, jotka estävät sinua laskeutumasta johdonmukaisiin vahinkoihin suurempaa etäisyyttä kohti. Noissa taisteluissa tuntuu siltä, ​​että ne olisi tehty yhteistyömielessä, koska voit helposti kuvitella yhden pelaajan käsittelevän pienempiä vihollisia, kun taas toiset aiheuttavat suuria vahinkoja pomolle.

Jos sitä ei säädetä, voisin nähdä nuo turhauttavat soolopelaajat, varsinkin kun vaikeuspiikkejä voi tulla satunnaisten kohtaamisten muodossa, kun tutkit maailmaa (kuten palkkatavoite). Haluaisin myös nähdä vihollisten joukon muuttuvan. Kun kamera on niin lähellä kuin hahmosi, saat joskus kuvaruudun ulkopuoliset viholliset, ja voi kestää jonkin aikaa selvittää missä he ovat.

The Ascentin suuremmissa kohtaamisissa on osa kokeiluja ja virheitä, ja peli kannustaa vaihtamaan kenttäsi kentällä mukautumaan. Se ei ole niin taktisesti mielenkiintoista kuin miltä se kuulostaa; suurimman osan ajasta olisit vain siirtymässä puolustavampaan kokoonpanoon selviytyäksesi muuttamatta lähestymistapaasi. Toinen muuttuja, joka tekee suurten taistelujen uudelleenkokeilusta karkean, on manuaalisten säästöjen puute. Nousu tekee tarkistuspisteen melko usein – muutaman sekunnin välein tai tiettyjä tapahtumia käynnistettäessä – mutta jotkut niistä voivat pudota aivan alueen ulkopuolelle niin, että joudut toistamaan muutaman pienemmän taistelun ja siirtymään jonkin matkan ennen kuin pääset takaisin iso taistelu.

Ei ole helppoa tapaa tietää, kuinka kauan se tallensi, paitsi yrittää lopettaa, jolloin se kertoo, kuinka vanha viimeinen tallenne on. Se on hyödyllinen, mutta tarpeettomasti piilotettu, enkä ole havainnut sen olevan aina tarkkaa. Yksinkertainen manuaalinen tallennusvaihtoehto tai aggressiivisempi tarkistusosoitus riittää. Olen myös huomannut pelin olevan epäjohdonmukainen täyttäessäni kaikki mittarit 100%: iin jokaisella uudelleensyntymisellä. Monissa tapauksissa minun täytyisi odottaa vielä kauemmin vain saadakseni kaiken täydennetyksi ennen taistelua.

Ja jostain syystä ei ole juoksupainiketta. Näyttää siltä, ​​että se on tällaisen yksityiskohtaisen maailman sivuvaikutus, koska se yleensä aiheuttaa säännöllistä änkyttelyä Unreal Engine -peleissä, mutta joskus haluat juosta suoraan takaisin jonnekin tai tajuaa, että valitsit väärän polun ja haluat tuplata takaisin napaan , mutta perusliikenopeus on aivan liian hidas. On olemassa nopea matkajärjestelmä, joka yhdistää kaikki suuret alueet metroasemille, mutta luotat todennäköisesti enemmän taksiin, johon voit soittaa melkein missä tahansa vankityrmien ulkopuolella lähettääksesi sinut lähialueille. Molemmat ovat hyödyllisiä eri tavoilla – mutta hemmetti Neon Giant, anna minun sprintata, kun haluan!

Lue myös  Final Fantasy 8 Remastered, Ark: Survival Evolved, enemmän tulossa Xbox Game Passille

Sekoituspunk

Ascent on 12 hengen ydinryhmän tuote, mutta et arvaa sitä vain katsomalla sitä. Sillä on usein AAA-pelin tuotantoarvot. Tämä on ilmeisintä ympäristön ja maailman suunnittelussa. Veles, planeetta, jossa se tapahtuu, on saanut inspiraationsa kokonaisista tietoverkkofiktioista. Jotkut paikat on mallinnettu selkeästi Blade Runnerin savu-peitetyn L.A. Toiset ovat surrealistisempia tavalla, joka lukee kuin jotain Paul Verhoeven -elokuvasta. Tässä vaiheessa on melkein klisee kehua cyberpunk-pelin neonikylmää kaupunkia, mutta on vaikea olla ihailematta sitä The Ascentissa. Huomaat pysähtyvän ja vain nauttivan maisemista muutaman minuutin välein; tämä on jatkuvasti upea peli.

Se on myös tiheä maailma, jossa on asutun avaruuden synkät yksityiskohdat ja tarvikkeet, jossa eri kulttuurit kulkevat päivittäin. The Ascentin jokaisessa kehyksessä on niin paljon sotkua, ja rakastan sitä siitä. Peli käyttää tätä luomaan uskottavan maailman ja välittämään kuinka varakas tämä tai tuo naapurusto on. Tiedät olevasi matalalla kaupunginosalla, kun roskapussit ovat enemmän kuin ihmiset ja huonontuminen on normi. Vasta kun saavutin huipulle – ylösnousseen – tämä eriarvoisuus upposi todella sisään. Kävelysi näiden alueiden läpi seuraa yleensä genren parhaita ympäröivää elektronista musiikkia, mukaan lukien tietty pala kunnioittaen klassikko.

Tarinassa ei tapahdu paljon tämän fiktion hyödyntämiseksi. Ascentin kertomus toimii pikemminkin teemojen ja sävyn kuin juoni. Silloinkin ei ole tarpeeksi fiksua tutkia sen hyvin tallattuja teemoja. Pelaat sisennyksenä (lyhenne sanoista indentured laborerer). Tässä maailmassa yritykset eivät ole juuri voittaneet, vaan niiden olemassaolo määrää käytännössä elämän virran. Kaikki työskentelevät yrityksessä maksaakseen velat, jotka he ovat velkaa samaan yhtiöön, koska he toivat heidät Velesiin.

Sisennys voisi mennä koko elämänsä täyttämättä sopimusta, mutta tämä painajainen järjestelmä on maailman tie. Onnekkaat luetelmakohdat saattavat lopulta ansaita tarpeeksi rahaa sen maksamiseksi, ja ainutlaatuisen ammattitaitoiset henkilöt saattavat jopa mennä itsenäisiksi … joten he voivat valita toisen yrityksen, jonka palveluksessa. Toivon pelin tarinan tekevän mitään sen kanssa, mutta se käy vain läpi liikkeitä. Työskentelet yhden rikospomon palveluksessa muutaman tehtävän ajan, kunnes et. Sitten siirryt toiseen, josta tulee käsittelijäsi vielä muutamassa tehtävässä. Salaliittoteoriassa on joitain heikkoja vinkkejä, jotka pitävät asiat mielenkiintoisina, mutta riittävän kauan, jotta se voidaan siististi ratkaista pelin loppuun mennessä.

Lue myös  Far Cry 6 Industrial Circuits - Kuinka saada Monedas- ja alfaeläinlihaa

Tämä on itse asiassa yksi asia, joka toistaa paljon The Ascentissa. Jotkut järjestelmät ovat todella olemassa vain ääriviivana jostakin suuremmasta tai enemmän mukana olevasta. Voit nähdä tämän selvästi keskusteluvaihtoehdoissa olevan yksinkertainen pino luotipisteitä pikemminkin kuin hieman enemmän makua sisältävä valintaikkuna. Ascent on näennäisesti RPG, mutta se ei riitä oikeuttamaan itseään yhtenä. Taitoihin sijoittaminen, joka syötetään attribuutteihin, jotta ne voivat viime kädessä vaikuttaa lisäyksiisi, ei ollut minulle aina selvää, kun pelasin, ja peli ei tee hyvää työtä osoittamaan, miksi mikään näistä on merkitystä, paitsi pinnallinen. Pidän vain taitojen pitämisestä, joista pidin, en koskaan todella vaivautunut sen numeropuoleen, enkä koskaan tuntenut tarvitsevani.

Saalisjärjestelmä on toinen alue, jolla on hukkaan meneviä mahdollisuuksia. Kaikki pelin aseet ovat käsintehtyjä, mikä olisi hienoa, paitsi että samoja aseita putoaa satunnaisesti vihollisilta koko pelin ajan. Tarkoitan samaa, ne ovat toiminnallisesti ja esteettisesti identtisiä. Voit päivittää eniten käyttämäsi asiat, jolloin joka kerta, kun saat saman aseen ryöstönä, se putoaa kyseiselle tasolle. Tämä teki siitä, ettei ryöstöpudotus ollut koskaan jännittävä, ja se pettää edelleen pelin RPG -toiveet. Se tappaa myös monipuolisuuden, koska kun päivitysmateriaalit muuttuvat harvinaisiksi, pidät luonnollisesti kiinni siitä, mitä olet käyttänyt alusta lähtien.

The Ascent ei ole suinkaan kiillotettu peli, se on itse asiassa yksi parhaiten kootuista peleistä, joita olen pelannut pandemian jälkeen. Tuntuu vain siltä, ​​että tietyt elementit joko kokoontuivat hyvin myöhään tai tiimillä ei koskaan ollut aikaa tehdä niitä.

Ascentin kunnianhimo on usein sen yllättävin asia. Odotin kunnollista, yksinkertaista cyberpunk-ylhäältä alas-ampujaa. Sain sen sijaan houkuttelevan toimintapelin, joka tuntuu hyvältä pelata, ja johdannon maailmaan, jota en malta odottaa, että näen laajentuneen tulevissa jatko -osissa. The Ascent on eräänlainen indie -supertähtipeli, jonka tuot esiin todistaaksesi, kuinka paljon pieni joukkue voi saavuttaa tänään.

Testattu versio: PC (Steam). Kustantajan antama koodi.

RELATED ARTICLES
- Advertisment -