KotiPc"Me rikkoo haloa?" Miten 343 teollisuutta löysi Infiniteen tasapainon vanhan, uuden, järjestyksen...

”Me rikkoo haloa?” Miten 343 teollisuutta löysi Infiniteen tasapainon vanhan, uuden, järjestyksen ja kaaos

Halo Infinite on sen ydin, hieman ristiriita. Toisaalta se on periaatteet halo -sarja, joka palaa melko paljon kaikesta ensimmäisestä halo-pelin perusaseman quo. Kun olet kokeillut erilaisia ​​eri muotoja sarjasta, kehittäjä 343 teollisuus viittasi voimakkaasti Bungien alkuperäiseen yrittäessään venyttää uusi, lopullinen halo kokemus. Jotkut näistä muutoksista ovat ilmeisempiä – kuten kädenjarru kääntyvät pois uudemmista vihollisista uudelle ryhmille, joka on toiminnallisesti samanlainen kuin vanhan koulun liitto. Muut tuotot lähteeseen ovat hienovaraisempia, kuten narratiivisen tilan quoin hienovaraisen nollaamisen. Infinitella on kuitenkin toinen puoli – ja siellä ristiriita hiipii sisään. Vaikka se on syvästi perinteinen ja omistautunut Halon ytimen palauttamiseen, se on myös erittäin kokeellinen osa sarjassa. Sen uudet ideat avoimesta pelaamisesta ovat hyvin erilaisia ​​kuin mitä sarja oli aiemmin yrittänyt – ja kuitenkin näiden uusien ideoiden täytyi yhdistää Halon klassiseen aseiden, kranaattien ja lähitaistelun ”kultaiseen kolmioon” luodakseen jotain uutta, joka on edelleen kiistatta. hallussaan sarjan suurimmat hitit. Katso YouTube ”Meillä oli sama alkuperäinen ajatus, y’know ’ahh – me rikkomme haloa?”, ”Myöntää halo ääretön hahmojohtaja Steve Dyck, kun mainitsen alkuperäisen huolen Infiniteen avoimen maailman tavoitteiden kuulemisesta. ”Mutta kun pelaat enemmän, löydät vain – ei, se tuntuu luonnolliselta. Se on yksi niistä asioista, joissa näet jotain järkeä, luulet: ”Miksi tämä ei aina täällä?” Infinite, missään on parempi esimerkki tästä kuin grappleshot, pelin uudet tarttuvat koukkulaitteet, jotka värit käytännössä jokainen toiminta pääpäällikkö voi ottaa pelin. Combatissa grappleshot on molemmat aggressiivinen työkalu vihollisen kasvoihin ja puolustavaksi paeta, kun suojat ovat tyhjentyneet. Sitä voidaan käyttää poimia aseita kaukaa tai yank yli ympäristövaarat. Tietenkin sitä voidaan käyttää myös traversaliin – ja paljon peliä on ensisijainen työkalu vaeltavaan Zeta Halon avoimeen karttaan. Yllättäen kuitenkin huolimatta siitä, että tunne niin eroaa halo ääretön kokemus, se ei ollut aina niin. ”Yksi asia, joka on syytä huomata, on se, että meillä on hiekkalaatikko joukkue, joka kehittyy rinnakkain kampanjan ja moninpelien kanssa”, kertoo Paul Crocker, Infinite’s Associate Creative Director. ”Tavoitteena on ottaa parhaat asiat, jotka toimivat pelissä, ja varmista, että käytämme niitä. Kun näimme grappleshotin, se oli kuin, Jep – Cool. Kokeile sitä. ”Sanoisin luultavasti, että ensimmäinen asia, joka tapahtuu, kun näytät Grappleshotin joukkueelle ja olet kahden vuoden kuluttua toimituksesta tai kolme vuotta toimituksesta, tai mikä se olikaan, ja kaikki menee rikki pelissä… Mene – ”Tässä on työkalu, joka rikkoo enemmän!” Kaikki sanovat – ”Ei!””, Crocker nauraa. Avain päästä yli hump, astureri väittää, on pelata. Tai kuten sanonta kuuluu, todiste on vanukas. Riippumatta siitä, kuinka paljon alkuperäinen liike-alue tai pelko olisi voinut olla yli mekaanikko kuin grappleshot aloittaa, heti kun ihmiset saivat käyttää sitä, kuinka hauskaa oli käytettävä alkoi voittaa mitään näistä huolenaiheista. ”Kyse on vain ihmisten odotusten uudelleenkalibroimisesta”, Crocker sanoo puhuen sekä kehitystiimistä että viime kädessä pelaajista. ”Kun luotat siihen, että pystyt rakentamaan muureja asioiden ympärille estääksesi ihmisiä pääsemästä ulos kartoista ja muusta, suunnittelet pelin tietyllä tavalla. Heti kun opetat pelaajia, opeta joukkuetta – kaikki pääsevät samalle sivulle. He sanovat: ”Ymmärrän, kyse on vapaudesta” tai ”Ymmärrän, tässä on kyse tästä”. Meidän on keksittävä luovia ratkaisuja X:stä tai Y:stä.” Sitten siitä tulee todella helppoa, koska ajattelet aina ”Tiedän, että pelaaja tulee perille”, ei ”entä jos he pääsevät sinne?”” Dyck on samaa mieltä ja huomauttaa, että kehitysprosessin aikana Grappleshotin hyödyllisyys lopulta lisääntyi, ei vähentynyt. Mitä enemmän 343 Industriesin tiimi testasi mekaanikkoa, sitä enemmän he ymmärsivät, että tämä ei ollut vain yksi laitteisto – pikemminkin se oli tärkeä pala heidän luomassaan pelissä. Työkalu on niin tehokas, että kuten arvostelussani totesin, se tuntuu käytännössä yhtä kiinteältä osalta kuin Halon ”kultainen kolmio”, jonka Bungie perusti 20 vuotta sitten. ”Kun alunperin laittoimme sen, se ei ollut juuri alussa – et alkanut sen kanssa”, Dyck sanoo. ”Asiat, kuten päivitykset ja cooldownit – he olivat paljon aggressiivisempia. Cooldowns Kinda tunsi vähän … ”Aw Man, minun täytyy odottaa tätä asiaa jäähtyä ennen kuin voin käyttää sitä uudelleen?” ”Kaiken tämän kaiken pääasiallinen tekijä oli, että aina kun käytit sitä, sinulla oli niin hauskaa, että siitä tuli vain ajattelutavan muutos… okei, tiedämme, että tätä on vaikea tukea kaikkialla – mutta se on sen arvoista. Annetaan pelaajalle vain Grappleshot alusta alkaen, koska tiedämme, että he tulevat käyttämään sitä koko ajan, kaikkialla, ja hyväksymme vain sen, että tämä on muutos, jota tavoittelemme.” Tässä ja useilla muilla tavoilla grappleshot tuntee olevansa näyttämisen keskeinen ajatus, joka ajoi halo-ääretön – huolellisesta etsinnästä täydellistä tasapainoa useiden erilaisten elementtien välillä. Todennäköisesti yksi tärkeimmistä elementeistä, jotka pysyvät jopa asteittain, on keskeinen osa Halon Sandboxia – ja se on itse asiassa, tiedät, vähän rikki. Kerron yksi suosikkini ”uudesta” kampanjan hetkistä Dyck ja Crocker, jossa soitin ajoneuvoon vain yksinäisen meren rannalle, joka vaeltaa oikealle laskeutumispaikalleen. Hän tervehti Master Chief – vain murskattu pudotettu säädin. Hänen liittolainen huusi ahdistusta. Se on tyhmä hetki, mutta myös hauska – ja täsmälleen sellainen asia, johon liittyy työkalujen ympärille Halo Sandboxia. Joka tapauksessa Halo Infinite on hyvä pic.twitter.com/bgtoytckxj – Alex Donaldson (@apzonerunner) 6. joulukuuta 2021 Jos haluat nähdä tämän sisällön, ota käyttöön evästeiden kohdistaminen. ”Paljon muita pelejä, se olisi kuin” nope, se on vika, täytyy korjata ”,” myöntää Dyck. ”Yksi hauskoista asioista Halo-franchise on, että sillä on aina ollut tämä levitys tunne”, Posits Dyck. ”Grunts sanoo Goofy asioita, Marines sanovat Goofy asioita. Joten kun huijaus tapahtuu, se on kunnossa, että se tapahtuu maailmankaikkeudessa, jonka olemme luoneet, eikö? ” ”Me aina priorisoi hauskaa ja miten se tuntuu. Mielestäni tosiasiassa ironia on syntynyt, syntynyt tavara – jotkut siihen tulevat yhteen melko myöhään. Koska kaikki on kytketty, et tiedä, mitä tulee esiin, ”lisää Crocker. ”Se, että pelin päätyy ja mahdollistaa sen olevan totta – ristissä sormet – on yksi niistä hetkistä meille … ja sitten aloitamme ennustaa:” No, mitä tapahtuisi, jos teit kaikki nämä asiat ”, Ja … Se on Halon kauneus, eikö? Rakennamme hiekkalaatikko niin, että ihmiset kokevat ja hauskaa. Mikään ei ole liian hauskaa – se on todella meitä hajottamaan, miten ei rikkoa peliä kokonaan. ” Kehittäjät ovat hyvin tietoisia tietenkin käsitteestä, jonka vika on ”shippable”. Mutta Halo-tiimille tämä on melkein erilainen merkitys, jossa mielenkiintoiset käyttäytymiset syntyivät odottamattomiksi. Viime kädessä kehittäjät eivät halua korjata niitä, vaikka heillä olisi rajoittamaton aika ja resurssit – koska se on kaikki osa hauskaa. Minusta tuntuu paljon parasta hiekkalaatikkopohjaisista peleistä, joilla on kyky helpottaa tällaista asiaa. En usko, että on yllättävää nähdä räjähteitä ja hiekkalaatikkoa, jota käytetään pelin rikkomiseen, samalla tavalla kuin Zelda: Wild’s Stasisin hengitys käynnisti laajan määrän nopeuden käynnissä olevia strategioita. Halo Infinite on tämä energia. Ja näyttää siltä, ​​että se oli tarkoituksellinen. ”Olemme todella työskennelleet kovasti, jotta asia tuntuu, että he tuntevat kovettuneelta muotoilukokemukselta”, kertoo Crocker. ”Aiemmin se sai pisteeseen, jossa …” Tässä taistelukulho, tässä on ase, jonka haluat, mene se. ”Mikä on viileä, jos haluat, että hyvin lineaarinen halo kokemus. ”Mutta kaikki asiat, jotka olemme puhuneet, olivat myös yrittäneet varmistaa … y’know, käytimme” Super Soldier Base Assault ”esimerkkinä koko pelin kautta. Nyt meille tämä tarkoittaa ”On ongelma, käsittele sitä kuitenkin haluat”. Sinulla on 360 astetta vapautta – mennä ja tee se. ” Tämä ei aina ollut helppoa kehittäjille tietenkin. Jotkut heistä ovat työskennelleet halo-franchise kahdelle vuosikymmenelle – ja siten uusi lähestymistapa sarjalle on monimutkainen. Mutta kuten koukku, Dyck ja Crocker kuvailevat sitä iteratiivisena, kasvavana prosessina: Mitä enemmän kokemusta oli pelattavissa, sitä enemmän ihmiset alkoivat ymmärtää, mitä muutosta tarkoitus halolle ja miksi se meni töihin. Ja kaiken aikaa, koko kehityksessä oli toinen selkeä toissijainen tavoite: varmistaa ne, jotka eivät halunneet välttämättä harjoittaa joitakin pelin uudempia ideoita, ei ehdottomasti tarvitse. ”Tavoitteenamme oli aina, että jos haluat pelata lineaarista halo-peliä perinteisessä mielessä, jossa tarina vetää sinut läpi – viileä, se on,” Crocker Huomautukset. ”Tiedät aina, mistä mennä seuraavaksi. Yksinkertainen vastaus on, että laitat asioita matkalla houkutella sinut pois päältä, ja teemme sen myös. ”Mutta meillä on faneja, meillä on pelaajia, meillä on ihmisiä, jotka eivät ole kiinnostuneita siitä mitään pääpolusta. Ensimmäinen asia, jonka he haluavat, on, että päällikköpäällikkö seikkailu. Mutta sitten he tulevat takaisin loppuun ja he ymmärtävät, että heillä on puolet pelistä, että he voivat alkaa sekoittaa ja saada voimakkaampia. ”Meillä on myös ihmisiä kuin yksi taidemme johtaja, jotka pelaavat vain” keräämään 100%, kun hän siirtyy kartan kautta. Hän on tehnyt tämän kuin neljä tai viisi kertaa edessäni. Joten kun hän rullaa ensimmäiseen Spire, hän on melko voimakas kuin pelaaja ajoneuvosta – ja aseen ja kaiken näkökulmasta, koska hän on viettänyt tuntia ja tunteja vain kaavinta jokaisesta sisällöstä tästä maailmasta. Se on vain valinta, eikö? ”Se on meille, miksi teimme pelin, jolla teimme. Halon pitäisi olla siitä, että tämä tuntuu isäntäpäällikkönä, koska tämä epäluotettava toivo toivoa ja voimaa – mutta kukaan ei kerro, mitä tehdä, niin mene se haluamallasi tavalla. ” Tämä muotoilu on ihailtavaa, mutta se johti myös odottamattomiin kolhuihin tiellä ja komplikaatioihin. Dyck kuvaa kehittynyttä tekoälyjärjestelmää, jossa peli reagoi hienovaraisesti asioihin, kuten siihen, kuinka tulet taistelukohtaamiseen. Voit osallistua taisteluun mistä tahansa suunnasta, jalan tai ajoneuvossa, yksin tai merijalkaväen hinauksessa. Saatat jopa ampua kaukaa. Infiniten tekoälyä oli mukautettava reagoimaan tähän – jotain aivan erilaista kuin joidenkin aiempien Halo-pelien kohtaamissuunnittelu. On osoittautunut, että tällainen alue on silloin, kun ääretön hyötyi eniten pitkästä viivästyksestä – työnnetään takaisin Xbox-sarjan X / S käynnistä koko vuoden lomalle 2021. Se oli yllättävä ja ballsy liikkuu Microsoftin osassa – molemmat Kehityshenkilöstön uskon ehdot, mutta myös halukkuutta pääasiassa sen käynnistämiseen. Hindsightin avulla voimme nyt sanoa, että tämä on maksanut. BBUT, jota ei koskaan taattu. ”Tasapainon taso, jonka olemme päässeet ja tahdistukset ja tavarat, jotka todella auttoivat ylimääräisen kehityksen vuosi, jota meillä oli”, Dyck korostaa. ”Helppo ansa pudota olisi ollut sanoa: Lisäyksemme. Lisäämällä, lisäämällä, lisäämällä. Mutta heti portista olimme kuin – nope, jos jotain, poistamme tavaraa parempaan tapaamiseen ja virtaamaan ja kaikenlaisen paremman tunteen pelin. Se oli valtava. ” ”Ensinnäkin saada mahdollisuus tehdä tämä ja arvioida uudelleen, missä olimme ja mitä meillä oli. Valitse kymmenkunta painopistealueet, jotka ovat jo melko kiinteitä – nyt me teemme ne suuriksi ja sitten soittaa takaisin joitakin muita juttuja. Emme halunneet pudota ansaan … ’Y’know mitä tarvitsemme? Uusi pomo tai uusi vihollisen variantti tai uusi ase. Se on kuin, ei, meillä on jo todella hyviä juttuja – tarvitsemme vain veneitä ja kiillottaa, mitä olemme jo saaneet peliin. ” Katso YouTube ”Vuosi sitten voit pelata peliä. Se on totta, se ei ollut valmis, mutta suurin osa tavarasta, joita näet tänään, oli siinä – se ei ollut yhtä kiillotettu. [Viive] todella vain antoi meille nämä mahdollisuudet, ”myöntää Crocker. Mutta tämä kiillo on kuljettanut pelin pitkälle, ja se johtuu rohkeasta päätöksestä viivytyksestä. ”Meitä tuettiin tämän päätöksen tekemiseksi. Mikä on uskomatonta, saada tämä tuki. Se ei ole niin yksinkertainen kuin asia, jota työskentelemme [343] – siellä on koko organisaatio [Microsoftissa], kuten me kaikki tiedämme. ” Ja nyt on joukkueen aika levätä. Ainakin hetkeksi. He tietysti ajattelevat tulevaisuutta ja ovat lähteneet kampanjasta runsaasti ideoita, joita he haluaisivat viedä eteenpäin. Mutta nyt ei ole mitään kerrottavaa. ”Et tule saamaan yksinoikeuttasi”, Crocker nauraa kysyttäessä tulevaisuuden suunnitelmista. Toistaiseksi, kun tämä keskustelu käytiin, heti pelin julkaisun jälkeen, joukkue näyttää nauttivan fanien kokemisesta verkossa – ja, kuten aiemmin käsiteltiin, paljon on kyse siitä, miten ihmiset käyttävät näitä hiekkalaatikkotyökaluja murskaa peli auki kuin muna. Ja he rakastavat sitä. ”Se on osa halo hauskaa! Tiedämme, että fanit tarkoittavat tarkoituksellisesti sitä, ”DYCK GRINS. ”Like, Oi, näen nämä estot, jotka annoit lopettamaan minut saamaan aave minulle – näytän sinulle! Saan aave minulle. Ja väistämättä he tekevät! Kun he tekevät, se on mahtava – ”Cos olemme kuin, okei, vietit puolen tunnin yrittäen saada haamusi sinne ja päivän päätteeksi teit? Mahtava! Mene taistelemaan pomo aaveesi kanssa tai merijalkaa tai jotain sellaista. ”Se kaikki on osa sitä, mikä tekee Halosta ainutlaatuisen.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES