KotiNewsKuinka Half-Life 2 vaikutti sukupolveen tehdä Dishonored, Dying Light ja lopulta Half-Life:...

Kuinka Half-Life 2 vaikutti sukupolveen tehdä Dishonored, Dying Light ja lopulta Half-Life: Alyx

Valven, Techlandin, Arkanen ja muiden kehittäjät jakavat tyylilaji klassikon todellisen vetovoiman.

”Tämä on yksi kestämätön peli”, Jim Rossignol kirjoitti Half-Life 2 -arviointinsa viimeisessä kappaleessa. ”On aika hankkia tämä huippuluokan tietokonejärjestelmä. Myy isoäiti, kiinnitä kissa uudelleen, tee mitä sinun tarvitsee tehdä. ”

Tölvan signaali -suunnittelija muistaa edelleen tulleensa pieneen kabinettitoimistoon Seattlessa ensimmäisenä toimittajana, joka soitti Valven opuksen puoli vuosikymmentä valmistusvaiheessa. Sarjan 20-asinen asolyytti, hän oli päihtynyt, hyperbolisesti ylikuormittunut. Mutta hän ei ollut väärässä.

”Se on yksi niistä taideteoksista, joiden ymmärrätte olevan enemmän tapahtumia kuin asioita”, hän sanoo nyt. ”Toistamattomia tapahtumia avaruudessa, kiitos ihmisen suuren yhteyden ja olosuhteet.”

Miksi Half-Life 3: ta ei ole ollut? Rossignol viittaa Joseph Helleriin, jolta kysyttiin kerran, miksi hän ei kirjoittanut mitään muuta niin hyvää kuin Catch-22: ”Kuka on?”

”Sitten kuvittelen tehtävän niiden kehittäjien edessä, joiden on liitettävä nimensä jatko-osaan, kuten Half-Life 3”, Rossignol sanoo. ”Catch-22, todellakin.”

Chris Remo on yksi niistä kehittäjistä, jotka työskentelevät nyt Valvessa. Half-Life 2 oli kehitteillä, mutta hän käytti Rossignolin ja hänen kollegoidensa sanoja PC Gamerissa. Ja kun se ilmestyi, hän vietti kaksi iltaa verkkokahvilassa pelaamalla kampanjaa.

”Pelit ovat usein liian täynnä sisältöä, mutta Half-Life-pelit osoittavat, että hillitseminen voi itse asiassa lyödä paljon enemmän kuin ylimääräinen ja pommittaa, jos kokemuksen kaikki tonaaliset elementit toimivat yhdessä kohti yhteistä tavoitetta”, Remo sanoo. ”Kun päätät löysätä turvajärjestelmiä, kuten Half-Life 2: n painovoima-aseosassa, voitto on paljon voimakkaampi ja yllättävä.”

Half-Life 2: n minimalismi vetoaa myös Harvey Smithiin, tuoreena ohjaamalla jatko-osa Deus Ex: lle.

”Deus Ex on peli huonoista tilanteista, joissa monet ratkaisut ja osittaiset ratkaisut saattavat olla kannattavia”, hän sanoo. ”Half-Life 2: n pelisuunnittelussa on selkeyttä, jossa melkein aina tiedät mitä tehdä ongelmasi ratkaisemiseksi, mikä johtaa erittäin tyydyttävään henkiseen tilaan pelatessasi; et vain tunne voimaa ja tarkoitusta, olet vapautunut epävarmuudesta. ”

Lue myös  Jokaisella Call of Duty: Black Ops Cold War -sovelluksen aseella on ainutlaatuinen haptinen palaute PS5: n DualSensestä

City 17 -ympäristö osoittautui täydelliseksi kumppaniksi tälle filosofialle, joka on rakennettu puhtaista linjoista, jotka välittivät julman ulkomaalaisen järjestelmän ilman jätettä. Sen taidesuunnittelija Viktor Antonov työskenteli myöhemmin Smithin kanssa Dishonoredissa – missä voit nähdä samanlaisen teräksen kerroksen Dunwallin asuntojen yläpuolella. Tehokas pikakirja hallitsijalle, joka tukahduttaa heidän kansaansa.

”Half-Life 2: n ympäristöt ovat taloudellisia tason suunnittelun näkökulmasta”, Smith sanoo. ”Jokainen taso tuntuu molemmilta yhtenäiseltä, uskottavalta kerronta-alueelta, mutta viestii myös sen luonteen ratkaistavana ongelmana. Tunnen usein, että pelin pelaaminen teki minusta paremman pelisuunnittelijan. ”

Remo jatkoi osallistumistaan ​​Firewatchiin, innovatiiviseen seikkailupeliin, jossa palohavainnolla on vain ääni hänen radiopuhelimensa toisessa päässä yritykselle. Kuten Half-Life 2, se tarttui määrätietoisesti ensimmäisen persoonallisuuden näkökulmaansa. Shoshone-kansallismetsän salaisuudet paljastuivat hitaasti sen päähenkilön silmien edessä.

”Pelaajan eheyden ylläpitäminen fyysisesti ruumiillistavana hahmona oli erittäin tärkeää, ja se oli yksi monista Half-Life-oppeista,” hän sanoo. ”Vaikka kyseessä on pääasiassa ampuja, pudottaminen sinut City 17: n hiljaiseen, mutta erittäin sortavaan ilmapiiriin heti alusta alkaen, ennen kuin kaikki toimet alkavat, oli niin varma liikkuvuus.”

Valve hallitsi Half-Life 2: n pelimaailmaa yhtä täydellisesti kuin Yhdistelmä. Joillekin orastaville kehittäjille kireä tarina, fysiikan palapelit ja käsikirjoitetut ajoneuvosegmentit olivat luovasti vapauttavia. Techlandin parkourista vastaava ohjelmoija Bartosz ’Glova’ Kulon uskoo, että Valven kunnianhimo on viime kädessä kiittää Dying Lightista. ”Se osoitti meille, että voisimme ja meidän pitäisi mennä villiin ja luoda asioita, joita aikaisemmin oli mahdoton kuvitella genreissä”, hän sanoo.

Rossignolille Half-Lifen lineaarisuudesta tuli kuitenkin jotain, jota kapinoida. ”Temppu oli aina vauhtia”, hän sanoo. ”Niin kauan kuin sinua ajaa eteenpäin tapahtumien mukana, peli laulaa. Pysäytä kuitenkin, ja maailma ei tee mitään muuta. Kun ymmärsin sen, siihen oli ristiriitaa. ”

Lue myös  343 Industriesin työpaikkailmoitus osoittaa, että uusi projekti Halo-maailmankaikkeudessa on kehitteillä

Juuri tämä ymmärrys ajoi Rossignolin kohti simulaattorin pelejä, ja rakentamaan edelleen omaa, kuten Sir, sinua metsästään. Sen kiertämä Britannian maaseutu kuuluu aristokraattisiin robotteihin ja heidän AI-rutiineihinsa, ei kaikenkokoiseen suunnittelijaan. ”Tulin arvostamaan maailmoja, joissa kiireellisyys ja tarina eivät ole käsityönä”, hän sanoo, ”mutta elämänsä elävän taskumaailman tuote.”

Sitä vastoin Remo on päätynyt työskentelemään Valvessa Half-Life: Alyxissä. ”Egosta on omituinen puute”, hän sanoo. ”Minun kaltainen joku arvostaa sitä todella paljon. He ovat tulleet paljon viime aikoina tunteessasi Half-Life-sarjan lukiostaanani asti. Olen jatkuvasti hämmästynyt lahjakkuuden ja anteliaisuuden tasosta tämän paikan joka kulmassa. ”

Valven 3D-taiteilija Bram Eulaers on tehnyt samanlaisen pyhiinvaellusmatkan. ”Half-Life 2: n faneina oleminen on auttanut melko vähän tarinan tuntemisessa, ja se, että olin tehnyt tonneittain Half-Life 2: ta modifioimalla päivinä, auttoi minua ymmärtämään suunnittelifilosofioita”, hän sanoo. ”Liittyminen Valveen on tuntunut enemmän kuin tulosta kotiin kuin uudelle matkalle.”

Ne, jotka työskentelevät nyt Half-Life 2 -kehitysryhmän jäsenten kanssa, on onnistuneet demotologisoimaan sen katsomalla verhon taakse. Mutta muille sen suuruus on edelleen pelottava, sokea jopa. ”Pelaajana pelasin siinä”, Rossignol sanoo. ”Kirjailijana ja suunnittelijana vetäytyin vilkkuen sen palavasta kirkkaudesta. En voinut koskaan mennä sinne. ”

Half Life: Alyx julkaistaan ​​23. maaliskuuta Steamin kautta.

RELATED ARTICLES
- Advertisment -