KotiNewsDoom Eternalin niputettu ääniraita korostaa videopelimusiikin väärinkäyttöä

Doom Eternalin niputettu ääniraita korostaa videopelimusiikin väärinkäyttöä

Alkuperäinen Doom Eternal sekoitusstudio Systematic Productions (Periphery, Protest the Hero, Arkkitehdit) auttaa meitä selvittämään videopelimusiikin julkaisemisen luovat ja kaupalliset haasteet.

Doom-faneja huolestuttaa Mick Gordon, joka sävelsi musiikin Doom 2016: lle ja Doom iankaikkinen, voisi poiketa franchising. Hänen työsuhteensa id Software: n ja Bethesdan kanssa on asetettu kyseenalaiseksi sarjan tapahtumien jälkeen, joita on tapahtunut viimeisen 48 tunnin aikana.

Doom Eternalin digitaalinen julkaisu’ääniraita, joka julkaistiin lopulta Collectorin ostaneille asiakkaille’Pelin painos kuukauden mittaisen viiveen jälkeen, ei ole’t ääniraita, jota fanit odottivat. Äänitiedostot ovat analysoineet kappaleet ja löytäneet sarjan virheitä tavassa, jolla ääniraidan kappaleet on sekoitettu. Kappaleiden heikko sekoituslaatu korostettiin alun perin Ruff Audio -yrityksen perustajan ja bloggaajan Reace Nilesin Twitter-säikeessä, joka vertasi BFG-kappaleen DOOM 2016 -version aaltomuotoja Doom Eternaliin.’Viimeksi mainitun sekoituksen yhteenveto oli erittäin pakattu ja heikkolaatuinen seurauksena. Hän’s sen jälkeen kun lähetit YouTube-videon tarjotaksesi lisää selkeyttä sekoitusprosessista kaikille, jotka’on kiinnostunut oppimaan lisää.

Tässä on vertailu alkuperäisen BFG Division -kokonaisuuden Doom 2016-virallisesta ääniraidasta (vasemmalla) vs. BFG 2020-remiksiin Eternalin ääniraidasta tänään (oikealla).

Huomaa, kuinka BFG 2020: n aallonpituudet muodostavat melkein täysin suoran palkin verrattuna alkuperäiseen, enemmän määritelmää pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19. huhtikuuta 2020

En sekoittanut niitä enkä olisi tehnyt sitä. Voit havaita pieniä kourallisia kappaleita, jotka sekoitin (Meathook, Command and Control jne.)…)

– Mick Gordon (@Mick_Gordon) 19. huhtikuuta 2020

Niles’ säie aiheutti suoran vastauksen Mick Gordonilta, joka sanoi ‘wouldn’t ole tehnyt niin’ vastauksena korostettuihin sekoitusvirheisiin. Gordon jatkoi, että hän sekoitti vain pienen kourallisen kappaleita (kultistinen tukikohta, kultistinen rukous, synnin kuvake, ainoa asia, jota he pelkäävät sinua, tervetullut kotiin suuri tappaja, vähentyneiden rukous, synkkä, komento ja hallinta, Meathook, pettäjä, iankaikkinen doom). Se’Epäselvä kuka sekoitti loput musiikista ääniraitaan, vaikka metatiedot näyttävät viittaavan siihen, että se oli id-ohjelmisto’ääniohjaaja, Chad Mossholder.

Vaikka kaikki yritykset Gordonin, id Softwaren ja Bethesdan suhteiden purkamiseksi ovat tällä hetkellä puhtaasti spekulointia, Doom Eternalin ääniraidan ympärillä oleva jatkuva fiasko kuvaa vielä yhtä AAA-videopelien julkaisijaa, joka kohtelee videopelimusiikkia. Ääniraidan vapauttaminen ei ole’t helppo ja liian monet yritykset aliarvioivat videopelien ääniraidan julkaisemiseen liittyvän musiikkiprosessin ja kaupalliset vastuut.

Se’On tärkeää huomata, että huolimatta siitä, kuinka paljon faneja potkaisee siitä, että Gordon ei sekoita omaa musiikkiaan, se’Ei ole epätavallista, että säveltäjät saavat musiikkia sekoittamaan joku muu. Itse asiassa se’Yleinen käytäntö musiikin sekoittamiselle ja hallitsemiselle ulkopuoliselle osapuolelle. Säveltäjät voivat olla liian lähellä omaa musiikkiaan ja seurauksena tulla kuuroiksi pieniin puutteisiin.

Gordon on saattanut tehdä sopimuksen musiikin luomiseksi Doom Eternalille, mutta se ei’t antaa hänelle oikeuksia sekoittaa ja hallita hänen musiikkiaan. Musiikkioikeudet ovat uskomattoman monimutkaisia ​​ja vaihtelevat sopimuksesta toiseen. Game Audio Industry Survey 2019 -tutkimuksessa todettiin, että 98 prosentilla AAA-säveltäjistä ei ole kaikkia oikeuksia musiikkiinsa. Tämä tarkoittaa, että videopelien kustantajat omistavat yleensä musiikkioikeudet ja saavat lopullisen sanan siitä, kuka sekoittaa, hallitsee ja editoi sävellyksiä, kun alkuperäiset kappaleet on sävelletty. Tämä on jotain, jonka monet säveltäjät ovat oppineet käsittelemään yksinkertaisesti vuosien varrella.

“Nähdessään yleisön reagoivan tällä tavalla julkaisija, joka vain ottaa musiikin ja juoksee sen mukana’s kinda yllättävää. Tämä on meille yleistä käyttäytymistä. Se on n’t jotain epätavallista,” sanoo Cody Matthew Johnson, joka sävelsi kappaleita Resident Evil 2 tehdä uudelleen ja paholainen saattaa itkeä.

Hän selittää, että kun pelin säveltäjät työskentelevät kappaleillaan, he’heille on annettu ääniohjaimen äänenvoimakkuusvaatimus, joka tunnetaan integroituna ääniarvona. Kaikkien heidän luomiensa musiikkikappaleiden on oltava pinoa muiden äänen elementtien kanssa ja luotaessaan tietty äänenvoimakkuus’uudelleen kaikki koottu.

“Tämä ääni-tiili on mitä menee peliin, koska sen on oltava staattinen asia kaikkialla. Joten, peliin menneet miksaukset – he vain käyttivät niitä ja tekivät niistä ääniraidan. Tämä on verrattuna Mickin uudelleen miksointiin ja muokkaamiseen kaikkea hänen 2016-ääniraidalleen, joka oli uskomaton taiteellinen.”

Toista lausuntoa varten otimme yhteyttä Derby-musiikkituottajaan, Ben Gainesiin, joka tunnetaan myös nimellä AudioMage, analysoidaksesi FLAC-tiedostoja kahdessa muussa kappaleessa Ikuisessa ääniraidassa: Meathook, jonka sekoitti Gordon, ja Metal Helvetti, mikä ei ollut’t sekoittanut Gordon.

“Äänellisesti, Mick’Oma sekoitus istuu kiinteällä -10,8 RMS, mikä on tavanomainen kaupallinen äänekkyys uskomattoman tiheälle metalliseokselle,” Gaines selittää. “Kuten näet mukana toimitetussa analysaattorissa ja aaltohaarukoissa, on enemmän dynamiikkaa ja havaittu äänenvoimakkuus, vaikkakin se on itse asiassa hiljaisempi aaltomuodossa. Mick’Sekoitus spektrin varrella on paljon tasapainoisempi.”

Hän maalaa erilaisen kuvan Metal Helvelle. Sinä’Huomaa kuinka FG-X-kuva Metal Hell (alla) näyttää musiikin leikkautumisen punaiseksi. Kun ääni leikataan, se vääristyy.

“Lyhyesti sanottuna tämä sekoitus tuhoaa sen dynaamisesti’tuskin edes kuunneltavissa. Tulossa huikealla -4,9 RMS, kun se leikataan unohdukseen, sekoitus on täydellinen sotku. Tarkastelemalla yleistä taajuutta ja tasapainoa voimme myös nähdä, että se on voimakkaasti kauhassa keskialueella ja puuttuu paljon Mickistä löytyvää olennaista sisältöä.’s sekoitukset.”

Tässä on vertailu alkuperäisen BFG Division -kokonaisuuden Doom 2016-virallisesta ääniraidasta (vasemmalla) vs. BFG 2020-remiksiin Eternalin ääniraidasta tänään (oikealla).

Huomaa, kuinka BFG 2020: n aallonpituudet muodostavat melkein täysin suoran palkin verrattuna alkuperäiseen, enemmän määritelmää pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

– Doominal Crossing: Eternal Horizons ? (@thatACDCguy) 19. huhtikuuta 2020

Se’on epäselvää, miksi Doom Eternal-ääniraita ei ollut’t julkaistiin samalla korkealla tasolla kuin edeltäjänsä, vaikkakin aikarajoitukset näyttävät olevan suurin syy. Kerääjä’Pelin painos oli tarkoitettu julkaisemiseksi digitaalisella erittäin korkealaatuisella, häviöttömällä versiolla Doom Eternal-ääniraidasta. Bethesda julkaisi 11. maaliskuuta 2020 päivityksen sanomalla, että asiakkaat eivät haluaisi’t vastaanottaa digitaalisen ääniraidan suunnitellulla tavalla 20. maaliskuuta. Se kuitenkin väitti olevansa ‘työskentelee suunnitelmien mukaisesti, jotta ääniraita toimitetaan mahdollisimman pian julkaisupäivän jälkeen.’ Tämä voisi selittää kiireen maaliin, vaikkakaan ei’t selventää, kuka tai mitkä muut tekijät ovat saattaneet olla vastuussa ääniraidan viivästymisestä.

Tuulettimilla oli selvästi korkeat odotukset Doom Eternalille’s ääniraita. Gordon’Tarkka lähestymistapa musiikkiin Doom 2016 -pelissä, joka sisälsi saatanallisten symbolien kiinnittämistä äänitaajuuksille ja seitsemän-, kahdeksan- ja yhdeksänkielisten kitaravalikoiman käyttämisen kitaran alimman soitettavan nuotin saavuttamiseksi, kaikkien aikojen luomien raskaimpien videopelien ääniraidat, samoin kuin fantastinen industrial metal -albumi itsessään.

Valitettavasti se, mikä julkaistiin Doom Eternal, ei ole’elää näiden odotusten mukaisesti: valikoima kappaleita, jotka kuulostavat kuulostavan’Ve repi suoraan pelistä, sekoittui huonosti ja löi yhdessä toivoen, että he’Lähetän kokonaisena albumina.

Gordonilla oli suuria toiveita iankaikkisesta ääniraidasta, ja hän oli suunnitellut sen hallitsevan australialaisen studte Systematic Productionsin, joka on tuottanut ja masteroinut musiikkia metallibändeille, kuten periferia, Protestoi sankari, Arkkitehdit, Devin Townsend ja Hauta huomenna. Otamme yhteyttä studion omistajaan Ermin Hamidoviciin kertoaksemme lisää hänen suunnitellusta osallistumisestaan.

Ermin Hamidovic’S Systematic Productions joutui alun perin hallitsemaan Doom Eternal -ääniraidan, työskennellyt metallibändien, kuten Periphery, ja Protest the Hero kanssa..

“Noin kaksi vuotta sitten sain työkyselyn yhtyeeltä nimeltä Kuten varkaat. He sanoivat, että heidän miksausinsinööri Mick Gordon oli suositellut minua tekemään masteroinnin,” hän selitti.

Intohimoisena pelaajana ja valtavana Doom 2016 -faninä Hamidovic ja Gordon koskettivat lopulta tukikohtaa ja loivat suunnitelmat työskennellä yhdessä jossain tulevaisuuden vaiheessa. Hamidovic päätyi soittamaan Gordonilta aiemmin tänä vuonna ja kysyi, haluako hän olla mukana Doom Eternal -raidan kaupallisen julkaisun suunnittelussa. Hän hyppäsi mahdollisuuteen.

“Meillä oli melko yksityiskohtainen suunnitelma saada projekti päätökseen maaliskuun loppuun mennessä, mutta kun radion hiljaisuus alkoi, tiesin, että jotain ei ole oikein kulissien takana,” hän kertoo meille.

Saatuaan sen selville häneltä’d ei enää ole mukana hankkeessa, Hamidovic julkaisi Facebookissa ilmoittaen suunnitellusta osallistumisestaan ​​projektiin kuvaten mahdollisuutta yhtenä ‘henkilökohtaisimmin rikastavat keikat’ uransa ja kuinka musiikkimaailma on nyt muuttunut yhdeksi kaikkien aikojen parhaan raskasteollisuuden levytyksestä. Pyysimme Hamidovicia jakamaan ajatuksensa Doom Eternal-ääniraidan julkaisemisesta.

“Voin vain sanoa, että suurista viihdeteollisuuksista, olivatpa ne sitten musiikki-, elokuva- tai videopeliteollisuutta, voi olla erittäin vaikeaa liikkua liiketoiminnan näkökulmasta. Yksi kohtaa usein monia voimia, jotka työntävät ja vetävät eri suuntiin. Se voi vaatia mahtavia pyrkimyksiä saada kaikenlaista selkeyttä tai suuntaa, kun kyseessä on iso raha, varsinkin jos huomio on luonteeltaan taiteellinen,” hän sanoo.

“Yksi asia’Selvää on tässä tapauksessa, että taiteellisuutta ei kunnioitettu täysin, eikä faneja,” hän sanoi. “Toivon, että riittävän pitkään takaisin yhteisöltä, että tämä voidaan korjata jollain tavalla.

“Viime kädessä huolimatta siitä, että menetin intohimoprojektin, ja Mick’Kuukausien ja vuosien tuotantotyöt ovat olleet huomiotta maaliin, ne, jotka ovat todella kadonneet täältä, ovat ihmisiä, jotka ostivat lupauksensa täydellisestä ääniraidasta. Heidän hyvässä uskossaan käytettiin heitä vastaan. Pitkäaikaisena pelaajana ja joku, joka on viime vuosikymmenen aikana seurannut alan kehitystä ja sen kaupallistamiskäytäntöjä, on mielestäni kauhistuttavaa.”

Se’on epäselvää, nauttivatko Doom Eternal -raitot samasta fyysisestä julkaisusta kuin edeltäjänsä. Doom 2016-ääniraita puristettiin vinyyliin ja julkaisi Laced Records. Fännit ottivat sen myönteisesti vastaan, koska he olivat jo jonkin aikaa odottaneet ääniraidan vinyylivapautta. Kysyimme Laced Recordsilta kysyäkseen, olisiko heidän tekemisissä Doom Eternal -raidan fyysinen julkaisu, mutta kukaan ei vastannut pyyntöön.

Pyysimme kommentteja Bethesdaan, mutta emme saaneet vastausta. Otamme yhteyttä myös Mick Gordoniin, joka myönsi työsuhteensa Hamidoviciin ja antoi seuraavan lausunnon, mutta ei pystynyt kommentoimaan tarkemmin.

“Olen ylpeä työstäni. Se’kaikki mitä teen, se’kaikki mitä minulla on ja minä vuodan sydäntäni ja sieluani siihen. minä’Yritän edelleen ymmärtää tilannetta täysin ja sen seurauksena’Minulla ei ole mahdollisuutta kommentoida tarkemmin – ymmärrä.”

Alkuperäisessä Doom-ääniraidassa on miljoonia soittoja esimerkiksi YouTube- ja Spotify-ympäristöillä. Se olisi yllättävää, ottaen huomioon Gordonin suosio’s sävellykset ja niiden seurauksena rahallinen arvo, jos Bethesda ei ollut’t kiinnostunut jatkamaan Doom Eternal -raidan fyysistä julkaisua jossain vaiheessa tulevaisuudessa. Tämä voi antaa Gordonille, id Softwarelle ja Bethesdalle mahdollisuuden ratkaista ongelmansa ja työskennellä yhdessä jonkinlaisena kapasiteettina.

Jos siellä’Oppitunti tästä kaikesta, se’että videopelien julkaisijoiden on alettava kohdella peliensä musiikkia vakavammin. Se korostaa myös haasteita, jotka säveltäjien on kohdattava päivittäin’työskennellä uudelleen suurten organisaatioiden kanssa.

Videopelimusiikki ei ole koskaan ollut suositumpaa, ja fanit suhtautuvat siihen erittäin vakavasti niistä, jotka matkustavat tuhansia maileja konsertteihin tai kuluttavat kovan ansaitun rahan videopelien levyille ja CD-levyille. Kun videopelin ääniraitaa hallitaan oikein, siitä voi tulla tärkeä osa peliä’Markkinointiponnistusta, ohjaamalla pelin ennakointia sen julkaisuvaiheessa ja lisäämällä pitkäikäisyys pelin säilyvyysajan ulkopuolelle. Kun prosessia hallitaan huonosti, se voi aiheuttaa merkittäviä mainontavahinkoja kustantajille. Doom Eternal -tapauksessa vain aika näyttää, voidaanko vaurioita tehdä ja fanit saavat luvatun ääniraidan.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Tämä ei ole työ, se on elämäntapa, tapa ansaita rahaa ja samalla harrastus. Sebastianilla on sivustolla oma osio - "Uutiset", jossa hän kertoo lukijoillemme viimeaikaisista tapahtumista. Kaveri omistautui pelielämälle ja oppi nostamaan blogia varten tärkeimmät ja mielenkiintoisimmat asiat.
RELATED ARTICLES